Nationalismes et Révolutions
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Nationalismes et Révolutions

N&R est un jeu de gestion par forum, ou Wargame, se déroulant à l'époque de la Première Guerre Mondiale.
 
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 Les fêtes, le Travail et un Nouveau Projet.

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MessageSujet: Les fêtes, le Travail et un Nouveau Projet.   Les fêtes, le Travail et un Nouveau Projet. Icon_minitimeMer 1 Jan - 12:27

Salut à tous !

Alors procédons par ordre :

1) Joyeux Noël ! (Je vous l'avais pas encore souhaité.)

2) BANANIER ! COCOTIER ! ET EXPLOSIONS ! (C'était nul hein !)

3) Comme ma (re)-présence, pouvait le laisser supposer, le forum va reprendre son envol, avec plein de nouveaux events, un fichier de stats, et une guerre mondiale qui va plus tarder ! Razz. Du coup, ben ... Reviendez aussi ! En revanche, mauvaise nouvelle, j'ai (encore) perdu ma to-do list Very Happy! Donc passez par ici pour me transmettre des trucs ou je ne serai pas passer ! Je me ferrai un plaisir de modérer en temps et en heure (c'est à dire dans la soirée).

4) J'ai commencé à travailler sur un nouveau projet, à savoir un jeu de guerre dans l'univers de Star Wars. Mais comme je sais que ce type de projet n'est pas forcément toujours très suivit par la communauté, je crée un petit sondage pour vous demander votre avis, et voir si ce projet en emballerait assez pour qu'il devienne un jeu plaisant (d'autant que créer un WG dans un univers de SF aussi connu que SW est un bon moyen d'étendre la commu' Wink).

Pour vous faire un petit topo sur le jeu, je le placerai deux ou trois années avant le début de la guerre des clones. Le rythme sera assez lent (1 semaine = 3 Mois in game) avant de laisser à tout le monde le temps de gérer tout les aspects du jeu, qui risque d'être un peu complexes. Du coup, on risque de s'orienter vers un jeu du même style que l'était "Deep Space Pioneer" avec un nombre important de textes RPs qui meublent les vides (il est certain que je n'écrirai pas au même rythme que DSP en revanche).

Au niveau des systèmes du jeu, en début de parti, le jeu ne comptera qu'un seul camps : la République. Tout les joueurs en font partie. Mais une scénarisation de l'avancement du jeu (en chapitres) ferra progressivement apparaître les différentes factions et vous engagera sur le chemin de la guerre des clones.

L'un des principaux systèmes du jeu, est qu'il y aura des "joueurs spéciaux" avec certaines attributions spécifiques. Normalement, techniquement, un joueur normal joue une planète, ou une autorité politique (par exemple dans le cas des Corréliens, vous jouez l'ensemble du système Correlia. Dans le cas des Sluissi, vous jouez Sluis Van et sa colonie de Praesitlyn ...), néanmoins, les deux camps aurons en plus 4 joueurs "spéciaux" avec certaines restrictions, et certains pouvoirs. Ces huits joueurs disposeront d'un pouvoir beaucoup plus important en ce qui concerne les développements politiques et militaires du conflits/du jeu. Mais ils auront peu de solutions en matière de développement économique. Voici quels sont les 4 joueurs spéciaux auxquels j'ai pensé pour chacun des deux camps. Les criminels constitueront (peut-être, je ne suis pas encore sûr) un troisième camp. Mais ils seront alors exclusivement composé de joueurs aux ressources et pouvoirs spéciaux.

Dans la République :
La République Galactique (elle-même). Ce joueur symboliserait la chancellerie du Sénat, donc l'autorité exécutive (l'ensemble des autres joueurs de la République incarnant le pouvoir législatif), il pourra passer des lois valables sur tout les mondes de la République, contrôle la Diplomatie officielle avec les mondes non-membres de la République et dirige l'ensemble de l'armée clone (Mais peut en déléguer le commandement. Elle est grosse l'armée clone, et il aura probablement du mal à gérer tout les fronts tout seul. En revanche, le joueur "République Galactique", ne contrôle aucune planète, et tire ses revenus de l'ensemble des mondes de la République (donc il dépend fortement des autres joueurs). L'Objectif de la République Galactique est de détruire les Séparatistes (raisons pour laquelle elle peut s'allier avec l'Ordre Jedi comme avec Dark Sidious).

L'Ordre Jedi. Il symbolise l'Ordre Jedi. Ce joueur ne dispose d'aucune planète, et d'aucuns revenus. Il est totalement dépendant des autres en ces domaines. Il a donc besoin qu'on lui paye tout ce qu'il fait. Mais en contrepartie, il dispose de sa propre force militaire d'élite (l'Ordre des Rangers Antariens) et il est le seul à pouvoir recruter des agents de type Jedi dans le camps de la République. Ce qui fait que tout les autres doivent lui confier les missions ou ils souhaitent voire agir les Jedis (et les jedis étant les plus puissants agents, c'est probablement par ce biais que l'Ordre gagnera des sousous). L'Objectif de l'Ordre Jedi est de démasquer le Seigneur Noir des Sith.

L'Autorité du Secteur Corporatif. Si vous n'êtes pas familier avec l'UE, il me faut là m'arrêter sur ces braves gens. L'ASC est une autorité indépendante, crée dans le Bras de Tingel, pour que les grandes entreprises puissent se gérer comme elles le souhaitent. C'est une autorité ultra-libérale, capitalistique, pleine aux as. Elle cherche à obtenir un maximum de monopoles à travers la Galaxie. Elle contrôle donc beaucoup plus de planètes que beaucoup d'autres joueurs (je ne sais pas encore combien). Son pouvoir spécial est très simple : à chaque fois que l'une des 4 factions spéciales des séparatistes est détruite, l'ASC récupère son pouvoir (par exemple, si la République tue la Fédération du Commerce, l'ASC récupère le pouvoir de subjuguer des mondes). Son objectif est donc, naturellement, de détruire les 4 entreprise des séparatistes ... En revanche, l'Armée de l'ASC sera toujours beaucoup moins nombreuse que les autres (elle ne peut pas "mobiliser"), et elle ne peut être utilisée à des fins offensives.

Le Refugee Relief Mouvement. Il ne contrôle aucune planète. Mais d'autres joueurs peuvent le rejoindre. En début de partie, dix mondes en font partie : Naboo, Monastery, Kalarba, Cerea, Sneeve, Bimmisaari, Durkteel, Ord Tessebok, Garos IV, et Ord Varee. Outre le fait qu'il constituera plus tard la base de la future Alliance Rebelle (avec des pertes en chemin : ses leaders, historiquement Naboo, vont notamment passer ensuite entre les mains de Chandrila et Alderaan), le RRM dispose du pouvoir unique de disposer immédiatement d'un sous-forum ou l'ensemble de ses membres peuvent discuter. Le joueur qui l'incarne ne dispose d'aucune espèce de revenus ou de ressources. Il est entièrement financé par ses membres, mais doit lever une armada de transports, et construire des usines de médicaments et de ravitaillements humanitaires pour secourir des mondes en difficulté, aussi bien dans la République que chez les séparatistes. Le RRM dispose ainsi de ce magnifique pouvoir : ses interventions permettent de restaurer la stabilité de mondes affaiblis par la guerre en un rien de temps. Il peut également être appelé à la rescousse par des joueurs en retard de développement, ce qui lui permet alors deux choses : Il voit le sous-forum privé de ce joueur, et peut y poster, et les investissements qu'il dirige pour aider au développement de cette planète sont deux fois moins chers. Mais le joueur qui l'accueille peut le renvoyer quand il le souhaite. Attention, le RRM ne dispose d'aucune force militaire ! L'objectif du RRM est de s'agrandir jusqu'à intégrer vingt-cinq mondes. Pourquoi ? Parce qu'il est la future Alliance Rebelle. Donc il a besoin de grossir.


Dans le camps séparatistes :
La Fédération du Commerce. Elle ne contrôle aucune planète (et ne peut contrôler aucune planète) mais dispose du pouvoir de subjuguer d'autres mondes. C'est à dire qu'elle prend le contrôle de la planète ou d'un secteur en y laissant un gouvernement indépendant. Ce gouvernement indépendant peut donc parfaitement être un autre joueur. Mais si un joueur est subjugué par la Fédération, il n'est pas obligé de continuer à jouer sa planète, et peut recommencer avec une nouvelle planète. La FDC ne peut pas passer de lois sur cette planète ... Ou en tout cas pas directement. Elle peut en revanche, contraindre le gouvernement à la proclamer pour elle (notamment)). La planète subjuguer lui reverse alors 50% de ses revenus. La FDC dispose en outre de l'une des armées privée les plus nombreuses de la galaxie (et pas chère du tout !). L'objectif de la Fédération du Commerce est de subjuguer 50 mondes ou 50 secteurs.

Le Clan Bancaire Intergalactique. Il ne contrôle aucune planète (lui non plus). Il dispose également d'une armée privée (massive et pas chère, une fois encore), et dispose d'un très, très, très grand pouvoir. A savoir : il est la seule banque de la galaxie. Il n'y a donc pas de banque PNJ dans ce jeu, mais uniquement le clan bancaire, qui détient en début de partie des sommes colossales de crédits, qu'il peut prêter à tout le monde. Alors, oui, vous allez me dire "Gniangniangnian c'est pas juste, c'est les Séparatistes qui contrôlent les banques. Et c'est un pouvoir de ouf." C'est vrai. Le Clan Bancaire Intergalactique n'a aucune obligation de prêter de l'argent à la République. Mais vu son objectif (atteindre un capital égal à dix fois son capital de départ), et vu le coût de l'effort de guerre, il lui faudra prêter de l'argent aux deux camps. Sinon, il n'aura pas assez de sous. Je n'ai pas encore fixer le montant du capital de départ du CBI, donc je ne peux pas vous donner un chiffre quand à sa puissance financière et à son objectif.

L'Alliance des Corporations. Elle ne contrôle aucune planète, et dispose de son armée privée. Sa capacité spéciale est qu'elle peut construire des usines, des mines, et des fermes sur n'importe quelle planète, sans demander l'avis de qui que ce soit, sauf, naturellement, si elle est en guerre avec cette planète. Elle peut alors tirer des revenus de mondes un peu partout dans la galaxie. Son objectif est de contrôler une capacité industrielle supérieure de deux fois à celle de Coruscant.

La Techno-Union. Elle contrôle une planète : Skako (une des planète ville rivale de Coruscant), et dispose de son armée privée. Sa capacité spéciale est qu'elle peut construire des bases secrètes sur n'importe quelle planète de la galaxie. La différence avec d'éventuelles bases secrètes construites par d'autres joueurs et que ses bases secrètes, à la Techno-Union, sont indétectables par les autres joueurs tant que Skako est sous le contrôle de la Techno-Union. Les agents ne peuvent donc pas les repérer. (Naturellement, il y a une exception à cette règle : vous pouvez toujours apprendre la localisation d'une base de la techno-Union parce qu'un autre joueur vous a dit ou elles se trouvaient. Imaginons par exemple que le CBI veut gagner de l'argent, et qu'il sait que la Techno-Union a une base sur Boz Pity. Il peut tout à fait vendre cette information à la République Galactique, et la République Galactique pourra attaquer la base de la Techno-Union. Le problème, c'est juste que la République ne pourra pas vérifier l'information (en envoyant un agent). Donc ça peut très bien être un piège pour ses armées ...). L'Objectif de la techno-Union est très simple : prendre Coruscant.


Il existe enfin un dernier joueur spécial, très puissant : Dark Sidious. Ce joueur spécial n'est pas un joueur comme les autres, puisque vous ne pourrez pas décider de le jouer. Le rôle de Dark Sidious sera distribué en début de partie à un joueur parmi vous, qui pourra être Séparatiste ou Républicain, en plus de son rôle d'origine (sont exclues de cet ensemble : le RRM, les planètes membres du RRM, et l'Ordre Jedi). Vous pourrez refuser de jouer Dark sidious (auquel cas il serra donné à un autre joueur). Dark Sidious dispose d'un seul pouvoir : "L'Ordre 66". Ce pouvoir lui permettra de créer une nouvelle faction en le déclenchant pendant la guerre des clones : l'Empire Galactique. Son effet est très simple. Le MJ lancera un dé à 20 face pour chacun des secteurs qui compose la galaxie. Lorsque le résultat de ce dé est 20, l'Empire gagne le contrôle de ce secteur. Tout les deux tours après le déclenchement de la guerre des clones, l'Ordre 66 disposera d'un bonus de +1. (au bout de 12 tours de guerre, c'est à dire 3 ans de conflits, l'Ordre aura donc un bonus de +6). Un certain nombre d’événement qui se dérouleront pendant la guerre amélioreront encore ce bonus.

L'Ordre 66 a également un effet sur les joueurs Ordre Jedi, République Galactique, Autorité du Secteur Corporatif, et RRM.

Pour l'Ordre Jedi, chacun de ses agents jedis est affecté d'un jet de Dé. Si ce jeu de dé atteint 20, l'agent Jedi est tué. L'Ordre est détruit s'il ne lui reste plus aucuns agent Jedis. L'Ordre ne peut également plus formé de Jedis en payant de l'argent, mais chacun de ses agents jedis survivant peut former un jedi par période de cinq ans. L'Ordre perd également le contrôle de ses rangers Antariens (et n'a donc plus de force militaire), mais peut toujours se reconstituer une armée (sauf qu'il ne s'agit plus de ces supers soldats qu'étaient les rangers antariens).

Pour la République Galactique, elle perd le contrôle de l'Armée Clone (qui échoie à Dark Sidious), et devient le "Sénat Impérial". Elle n'a plus de pouvoir militaire, mais conserve un pouvoir législatif (le Sénat Impérial n'a plus besoin d'organiser de vote pour passer de lois dans l'Empire). Le Sénat Impérial perd également le contrôle de l'ensemble des secteurs de la République Galactique. Mais Dark Sidious a tout intérêt à transmettre un certain nombre de secteurs au contrôle direct du Sénat pour s'assurer de sa loyauté. Le Sénat pourra en outre lever sa propre armée mais devra la bâtir de zéro (si Sidious n'interdit pas les armées planétaires du moins).

Pour l'ASC, elle obtient, automatiquement, de substantiels gains territoriaux, et son armée perd sa limitation d'armée défensive. Elle peut donc à nouveau attaquer, mais se trouve toujours limitée en termes d'effectifs. (Oui, vous aurez compris que l'ASC est tout désigner pour être le grand ami du joueur "Sidious").

Pour le RRM, elle le convertit automatiquement en "Mouvement Rebelle". L'Alliance n'existe pas encore (il faudra attendre le Chapitre consacré à Starkiller). Le joueur du Mouvement Rebelle perd alors tout les pouvoirs du RRM (sauf le sous-forum secret). Il n'a aucun fonds et aucune armée (sauf son armada de transports, qu'il peut abandonner ou vendre). Il n'a aucun pouvoir non plus. Mais une suite d'event le doteront progressivement de pouvoirs spéciaux relativement nombreux et puissants à mesure que l'Empire se développera.

Pour tout les autres joueurs (République et Empire), l'Ordre 66 déclenche un event à choix avec trois options :"Se rallier à l'Empire", "Poursuivre le combat avec les Séparatistes" ou "Poursuivre la lutte pour la Liberté". L'Option "Se rallier à l'Empire" fait que vous rejoignez l'Empire Galactique. Mais ça ne veut pas dire que vous ne pouvez pas être un rebelle. Les Rebelles de l'Alliance ont d'abord opérer une lutte pour la liberté qui était politique, et non pas militaire.

L'option "Poursuivre le combat avec les Séparatistes" vous fait rejoindre le groupe "Séparatistes", et vous voici en guerre avec l'Empire, mais heureusement, vous avez des alliés qui disposent d'une armée puissante (du moins si les 4 joueurs spéciaux n'ont pas décidé de rejoindre l'Empire ^^' !).

L'option "Poursuivre la lutte pour la Liberté" vous rend indépendant, et sans allié (mais si vous avez prit soin de vous doter d'une bonne armée, c'est pas forcément très grave). Vous n'êtes pas immédiatement en guerre avec l'Empire, mais votre situation est ambiguë. Vous pouvez donc essayer d'éviter un conflit immédiat en négociant, ou fourbir vos armes. L'Empereur aura d'autres chats à fouetter dans l'immédiat (les vestiges séparatistes). Ce qui vous laisse du temps. Mais pas trop non plus ... Vous pouvez aussi directement clarifier les choses, si vous estimez que vous êtes prêt, et entrer en guerre contre l'Empire. Vous, et les autres joueurs qui ferrez ce choix, aurez alors une suite d’événement appelée "La première Rébellion" qui vous permettra de mettre la main sur les vestiges de l'Armée Séparatiste, mais aussi sur des bataillons entiers de soldats Clones ayant refusé d'obéir à l'ordre 66. Vous pourrez alors peut-être gagner également des pouvoirs spéciaux, qui feront de vous des joueurs spéciaux d'une nouvelle faction émergent dans les ruines de la guerre, pour tenter la restauration de la République et vaincre les Sith ... Changerez-vous l'Histoire ?

Si vous ne choisissez pas cette option, et que vous préférez maintenir l’ambiguïté de votre situation, il est probable que le "Mouvement Rebelle" vous approchera pour que vous le rejoigniez dans sa lutte. Rejoindre le Mouvement Rebelle vous permettra alors de jouir de l'aide d'un puissant protecteur. Certes au départ, il ne paiera pas de mine. Mais à mesure qu'il gagnera des alliés, ce Mouvement va devenir de plus en plus puissants, et jouir de redoutables capacités. C'est peut-être votre meilleure chance de survie ... ou pas ... En tout cas, à terme, vous ferrez partie de l'Alliance Rebelle ...

Enfin, l'Ordre 66 donne au joueur "Dark Sidious", le nouveau titre "d'Empire Galactique" et lui octroie automatiquement le contrôle de huit mondes : Coruscant, Byss, Kuat, Carida, Anaxes, Prakit, Bastion et Corulag. Théoriquement, Dark Sidious gagne également le "contrôle" des secteurs qui rejoignent l'Empire. Il peut donc les distribuer à ses "alliés" (Le Sénat, mais aussi les grands moffs !). Cela lui permettra peut-être aussi de garnir les rangs de l'Empire de joueurs spéciaux (le Sénat est en effet plus un boulet qu'autre chose pour un Sidious autoritaire, l'ASC est certes puissante, mais c'est insuffisant, et vous avez perdu l'Ordre Jedi et le RRM, deux redoutables armes politiques. Il vous faut les remplacer. En outre, les nombreux pouvoirs spéciaux que gagneront les Rebelles vont sérieusement vous embêter. Vous aurez donc besoin de vous créer de nouveaux joueurs spéciaux dotés d'un arsenal d'armes pour vous défendre et éradiquer la Rébellion ...

Jouer Dark Sidious est en effet très difficile, car vous ne pourrez pas vous assurer de la Victoire contre les Rebelles, une fois l'Empire proclamé, avec pour seuls alliés le joueur République Galactique (devenu Sénat Impérial) et l'ASC (aussi puissante soit-elle devenue). Il vous faudra donc vous constituer un cercle d'alliés parmi les mondes de la République Galactique (et vous affronterez en outre, une Rébellion potentiellement organisée militairement ET politiquement). C'est la raison pour laquelle Sidious disposera de deux forums privés (le "Cercle Intérieur", ou il peut inviter d'autres joueurs, lire et poster des messages. Ce forum est destiné à accueillir ses plus grands alliés, et le "Cercle Extérieur" ou il ne peut que lire, et pas poster (le MJ poste à sa place). Et ou les joueurs que se trouvent ne connaissent donc pas son identité), ou il pourra inviter des joueurs envers lesquels il aura une totale confiance (leur proposer de substantiels gains est un bon moyen d'en faire vos alliés. Peu nombreux seront les joueurs qui renonceront à un poste de "Grand Moff" et au contrôle de 30 secteurs et de leur propre armée !

Sidious dispose cependant également d'une aptitude spéciale qui lui permet d'utiliser le MJ comme intermède entre lui et ses pions (afin de protéger son identité). Le MJ s'occupera donc de son courrier Very Happy!

Si Sidious est démasqué par l'Ordre Jedi ou n'importe quel autre joueur, qui révèle son complot à la galaxie, l'Ordre 66 se déclenche automatiquement. En démasquant Sidious, les joueurs du camp du "bien" ne peuvent donc pas l'éliminer. Il ne peuvent que lui empêcher de devenir trop puissant.

Enfin, la principale ressource de Dark Sidious est qu'il dispose de dix agents (qu'il n'a pas besoin de payer) beaucoup plus puissants que les autres : le Comte Dooku (Chevalier Sith) est le premier d'entre eux, mais vous aurez également le plaisir d'y voir Jango Fett (Chasseur de Prime), Grievous (Général), Asajj Ventress (Assassin Sith), Mas Amedda (Diplomate), Sate Pestage (Diplomate), le Chancelier Palpatine (donc lui-même, en version Politicien), Dark Sidious (donc lui-même, en version Seigneur Sith), Nute Gunray (Marchand), et Dark Vador (Seigneur Sith), qui ne le rejoindra cependant qu'au déclenchement de l'Ordre 66.

En revanche, il n'a rien d'autre que ces dix bonshommes.

Ce qui me permet de faire une magnifique transition sur le système des agents, qui seront l'autre élément fondamental du jeu. En effet, l'univers de Star Wars est un univers ou un homme seul peut totalement bouleverser l'histoire. Utiliser vos agents pour intriguer contre d'autres joueurs est donc un élément essentiel du jeu. Il en existe un grand nombre (l'échantillon ci-dessus vous donne un aperçu de leurs nombreux types), qui dispose en fait surtout de bonus à leurs caractéristiques, puisque vous devrez gérer vos agents à la manière d'un RPG, en les faisant progresser de niveau aux travers de leurs missions, ce qui leur donnera des compétences et pouvoirs spéciaux.

Je suis encore en train de travailler sur cet aspect du jeu, qui me demande un gros boulot, parce que dans tout mes autres jeux précédents, créer un système développé d'agents a été le point sur lequel j'ai le plus buté (on se souviendra de Brytenwalda, et VV II à ce titre ^^).

J'ai également prévu un système économique très poussés (avec de nombreuses ressources à produire et échanger, et des ressources stratégiques qui procureront des bonus uniques à qui les obtiendra). Mais je n'ai pas encore assez d'élément pour le moment pour en faire un exposé.

En ce qui concerne le système politique (et la gestion des millions de planètes de la Galaxie Star Wars, j'ai ma petite idée sur la manière dont je vais gérer tout ça, je vous en ferrai un exposé quand j'y aurai plus sérieusement pensé (et si vous êtes nombreux à participer à ce jeu).

Enfin, en ce qui concerne le système militaire, je n'y ai pas encore pensé (du tout), donc on en reparlera dans ... un certain temps ...
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MessageSujet: Re: Les fêtes, le Travail et un Nouveau Projet.   Les fêtes, le Travail et un Nouveau Projet. Icon_minitimeMer 1 Jan - 13:49

Cool ça reprend ^^

Ça m'a l'air bien bien bien bien FAT ce projet. Je suis curieux, et assez évidement, j'en serai. Je te conseille quand même d'attendre les vacances d'été, ça m'a l'air bien chronophage à souhait cette histoire Wink

Juste une petite remarque : Tu n'as pas peur d'un décalage trop important entre les joueurs "spéciaux" et les autres?
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MessageSujet: Re: Les fêtes, le Travail et un Nouveau Projet.   Les fêtes, le Travail et un Nouveau Projet. Icon_minitimeMer 1 Jan - 17:25

Sidious oui. Une fois l'ordre 66 déclenché, il serra overcheaté.

Les autres, moins. Car les joueurs spéciaux auront rarement à effectuer de la gestion (en fait pas du tout, sauf exceptions). Ils feront essentiellement la politique et la guerre, et ils doivent de plus, agir comme des chefs de file pour leurs camps. Etant donné qu'ici vous serez réunis en équipes, en fonction de votre camp, il faut faire apparaître une certaine hiérarchie dans l'équipe (raison pour laquelle il y a des rôles de chefs comme Sidious ou l'Ordre Jedi). En outre, les joueurs spéciaux sont des armes que l'équipe doit utiliser plutôt que des joueurs avantagés sur les autres.
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MessageSujet: Re: Les fêtes, le Travail et un Nouveau Projet.   Les fêtes, le Travail et un Nouveau Projet. Icon_minitimeVen 3 Jan - 22:11

J'en serais aussi. J'avais bossé un peu avec sam' une fois sur la création d'un jeu de gestion sw, malheureusement ça n'a jamais abouti.
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MessageSujet: Re: Les fêtes, le Travail et un Nouveau Projet.   Les fêtes, le Travail et un Nouveau Projet. Icon_minitimeSam 4 Jan - 7:00

Les Wookies de Kashyyk seront jouables ?
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MessageSujet: Re: Les fêtes, le Travail et un Nouveau Projet.   Les fêtes, le Travail et un Nouveau Projet. Icon_minitimeSam 4 Jan - 11:17

Ca reprend quand ici alors ... ?
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MessageSujet: Re: Les fêtes, le Travail et un Nouveau Projet.   Les fêtes, le Travail et un Nouveau Projet. Icon_minitimeDim 5 Jan - 11:34

Autriche => Oui.

Perse => Normalement aujourd'hui je devrais avoir le temps de poster les events pour 1907, et de faire la MaJ des guerres en cours.
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