Nationalismes et Révolutions
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Nationalismes et Révolutions

N&R est un jeu de gestion par forum, ou Wargame, se déroulant à l'époque de la Première Guerre Mondiale.
 
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 Règles du Jeu

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MessageSujet: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeSam 29 Sep - 15:25

VAE VICTIS - RÈGLES DU JEU


0. But du jeu :

Vae Victis II est un jeu de gestion historique, dont le but essentiel est de modifier le cour de l'Histoire en prenant les reines de l'une des nations proposées à l'époque du jeu. La Nation dont vous allez prendre le contrôle n'est pas forcément un peuple historique, au sens ou, dans un jeu avancé, ses origines ne sont peut-être pas les mêmes que celles que lui a donné l'Histoire. Les actes des joueurs influenceront en effet largement le monde et pourront conduire à l'élimination d'une faction puissante historiquement, ou à l'émergence d'une nation sensée être faible et devenue puissante.

Vae Victis II a débuté en l'an 300 avant Jésus-Christ. Et en ce début de partie marqué par l'ère des diadoques, le monde ne voit pas encore émerger de grandes puissances, de rang mondial, aptes à dominer sur terres comme sur mer la méditerranée et l'Europe. Votre but, dans Vae Victis, au delà de vos objectifs personnels, est d'imiter la puissance Romaine, de l'égaler, ou de la surpasser. Vous devez garder en tête que votre objectif final sera de conquérir le monde.

Si au cour du jeu, un Empire devait apparaître qui soit dans cette position de conquête de la méditerranée (on considère que vous en êtes capable à partir de 5 millions d'habitants environ), de nouvelles règles de gestion de cet Empire apparaîtront, faisant de lui notre "Empire Romain" à nous. Naturellement, plusieurs empires peuvent se trouver simultanément dans cette situation, ce qui est d'autant plus passionnant.

Ces règles scinderont l'Empire en question en provinces (tracés d'un commun accord entre le MJ et le joueur administrateur de l'Empire), qui permettront une gestion à plusieurs joueurs d'une seule et même faction, en conservant naturellement l'objectif de devenir Empereur à la place de l'Empereur ... Mais chut, je n'en dirai guère plus avant l'heure.

L'Important, pour vous, maintenant, c'est de conquérir le monde !

TABLE DES MATIÈRES :

1. Lexique
1.01 Cessation de Paiement
1.02 Dette
1.03 État Tributaire, vassal, ou Sattelite
1.04 Hommes-Liges et Vassalité
1.05 Militaires
1.06 Nations Non-Jouables
1.07 Nations Non-Jouées
1.08 Population
1.09 Revenu
1.10 Trésor
1.11 Technique Civile
1.12 Technique Militaire
1.14 Stabilité
1.15 Révoltes
1.16 Types d'Armées
1.16.1 Armées d'Esclaves-Soldats
1.16.2 Suite de Nobles
1.16.3 Soldats-Citoyens
1.16.4 Mercenaires
1.16.5 Soldats Professionnels
1.17 Prestige
1.18 Légende

2. Questions Fréquentes
2.1 Comment améliorer ses relations avec d'autres pays ?
2.2 Comment stimuler notre économie ?
2.3 Comment avoir plus de technologies ?

3. Événements en cours du Jeu
3.1 Déclaration de Guerre
3.2 Invasions Barbares
3.3 Défaite
3.4 Désastres
3.5 Impôts Extraordinaires


Dernière édition par Maître du Jeu le Lun 12 Nov - 9:32, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeSam 29 Sep - 16:33

1. Lexique
1.01 Cessation de Paiement
Une nation est déclarée en cessation de paiement lorsque ses revenus décennaux ne suffisent plus à payer les intérêts de sa dette. Ces intérêts sont fixés à 100% de votre dette par décennie. Ainsi, lorsque vos dettes dépassent 100% de vos revenus, vous êtes déclarés en cessation de paiement. Une nation en cessation de paiement ne peut alors plus emprunté d'argent. Vous ne pouvez donc pas dépenser plus que vos revenus décennaux dans vos diverses actions.

Lorsque vous êtes en cessation de paiement, il existe une multitude de solution pour en sortir rapidement. La plus simple et la plus rapide reste cependant d'envoyer vos créanciers voire ailleurs si vous y êtes. Cela a pour conséquence de provoquer un fort ralentissement économique dans votre pays, et de réduire votre stabilité, mais cela vous offre une bouffée d'air. Cependant, plus aucun investisseurs PNJs n'acceptera de vous prêter de l'argent. Vous devez vous débrouiller avec vos seuls revenus.

Si vous dépassez les limites de ces seuls revenus lors de la mise à jour des statistiques suivantes, plusieurs solutions sont possibles :
  • Si votre modèle militaire est celui d'une armée Mercenaire, et que vous avez mobiliser vos mercenaires, cela signifie qu'une partie de vos troupes n'a pas reçu son salaire. Elles se soulèveront alors contre votre autorité. Si vous n'avez pas mobiliser de troupes, le MJ réduira votre technique civile d'un certain nombre de points jusqu'à atteindre l'équilibre.
  • Si votre modèle militaire est celui d'une armée Citoyenne, professionnelle ou d'une Armée d'Esclave, cela signifie que l'Etat n'a pas réussi à couvrir l'ensemble de ses dépenses avec les seuls contributions des citoyens. Il a donc dut lever des impôts extraordinaires supplémentaires, ce qui a des conséquences sur votre stabilité et votre économie. Le MJ réduira ces deux variables jusqu'à arriver à l'équilibre.
  • Si votre modèle militaire est celui d'une armée Noble, cela signifie que vous n'avez plus assez d'argent pour entretenir vos vassaux. Le MJ réduira alors votre stabilité jusqu'à atteindre un coefficient de révolte de 5. Au dela, vos vassaux se soulèveront contre votre autorité, plongeant votre royaume dans un conflit dont il se serait bien passé.


1.02 Dette
La dette correspond à la somme des sommes que vous avez dut emprunté pour financer vos actions pendant ce tour. Elle coûte 100% de sa valeur en intérêt à chaque décennie. N'oubliez pas de les payer ou vous vous effondrerez dans une spirale infernale de crise.

1.03 État Tributaire, vassal, ou Satellite
Ces trois mots désignent la même chose. Un état tributaire, vassal, ou Satellite est un état dont vous assurez la protection. Il est en alliance totale avec vous, et entrera en guerre à vos côtés. Il ne peut plus mener de Diplomatie indépendante de la votre, sur tout les plans. Néanmoins, il reste autonome dans la gestion de ses affaires courantes.

1.04 Hommes-Liges et Vassalité
Le terme de vassalité ne s'applique en fait pas vraiment à l'époque antique. On parle de Foedus, c'est à dire de peuples fédérés, notamment dans l'Empire Romain. Cependant, les relations de Seigneurs à serviteurs qui existaient en Gaule s'apparenteront, dans le jeu, à une forme précoce de vassalité.

1.05 Militaires
Il s'agit de vos troupes. Chaque nation peut en lever un certain nombre, à partir de sa population. La puissance de vos soldats dépends ensuite de votre type d'armée et de votre technique militaire. Des armées qui combattent souvent disposent également d'une importante expérience, ou tradition militaire, qui en font des armées encore plus puissantes.

1.06 Nations Non-Jouables
Sur la carte du monde, les vastes espaces gris, sont des espaces peu ou pas du tout peuplés, sur lesquels quelques peuples de Nomades, en général peu nombreux, coexistent. Ils ne sont pas jouables (ne sont jouables que les peuples ayant des statistiques). Cependant, il arrive qu'ils décident, face à une situation de crise sur leurs terres, de lancer des raids et des attaques sur le monde civilisé. Ce que l'on appelle des invasions barbares. Nous en reparlerons plus tard.

1.07 Nations Non-Jouées
Une nation non-jouée est une nation dont les faits et gestes sont pilotés par le MJ.

1.08 Population
Ce champ des statistiques définit le nombre d'habitants de votre Royaume. C'est un facteur essentiel dans la détermination de vos revenus, mais aussi de votre puissance militaire.

1.09 Revenu
Il s'agit de votre revenu, reversé chaque décennie dans votre trésor.

1.10 Trésor
L'ensemble de l'argent accumulé jusque là.

1.11 Technique Civile
Cette technique définit le niveau de développement de vos campagnes et de vos villes. Si, pendant une guerre, vous perdez beaucoup de villes et de territoires, attendez-vous donc à la voir décroître plus ou moins fortement. En revanche, en temps de paix, légiférer pour obtenir un arbitrage de l'économie, protéger le commerce et s'assurer du développement de nouveau marchés ou de l'accès à de nouvelles matières premières, est un bon moyen d'améliorer la technique civile.

1.12 Technique Militaire
Il s'agit du niveau de savoirs faire relatifs à vos différentes armées et donc à la conception d'équipements, de stratégie de guerre, à la construction de fortifications, d'Onagres ou d'armes de siège, voire encore, aux savoirs techniques accumulés par vos généraux lors de leurs voyages. Ne la confondez toutefois pas avec la tradition militaire, qui équivaut à la puissance et à l'expérience de vos soldats sur un champ de bataille. Une armée avec une technique militaire faible, mais dont les troupes ont combattu sans relâches durant les dix dernières années, serra bien plus redoutable qu'une armée avec une technique militaire imposante, dont les troupes se sont dorer la pilule sur les plages d'Italie ...

1.14 Stabilité
Il s'agit d'un indicateur du risque de révolte de votre royaume. Le maximum est de 1, le minimum de 0. A 1, votre royaume est très stable. A 0, il est plongé dans la guerre civile et le chaos. En temps de paix et de prospérité, la stabilité évoluera peu. Mais en temps de guerre ou de crise, elle évoluera très rapidement au gré de votre coefficient de révolte.

1.15 Révoltes
Cet indicateur indique la vitesse à laquelle votre stabilité chutera en temps de crise ou de guerre. Un indicateur supérieur à 1 indique combien votre peuple est désunis, et les risques d'implosion du royaume sont grand si la guerre frappe. Un indicateur inférieur à 1 indique un peuple uni, solide, et rassemblé face aux épreuves. La stabilité n'évoluera alors que extrêmement lentement car le peuple soutiendra massivement son gouvernement. La taille de votre population joue grandement dans cet indicateur. Surveillez la vitesse à laquelle elle croit, et prenez le temps de stabiliser vos conquêtes pour éviter l'implosion. Développez le droit civil, la culture, le droit pénal, mettez en place des traditions, soutenez la religion ou le commerce, de tel sorte que votre peuple se trouve une identité commune !

1.16 Types d'Armées
Il existe cinq types d'armées différents, aux points forts et points faibles nombreux et variés. Selon votre style de jeu, vous trouverez rapidement votre type d'armée préférée. Cependant, vous ne pouvez pas faire évoluer vos armées entre les différents types comme vous le souhaitez. Il y a d'abord des restrictions de passage d'un type à un autre (voire plus bas). En outre, le changement du modèle militaire de vos armées est un bouleversement politique et stratégique sans nom, qui affectera durablement les savoirs faires durement acquis dans le précédent type militaire. Ainsi, votre Technique Militaire sera divisée par cinq suite à ce bouleversement. Ne le faites donc qu'à condition de disposer de soldats expérimentés ! Et d'une technique élevée ! (N'oubliez pas que l'expérience d'une armée, non quantifiée, prime toujours sur sa technique).

1.16.1 Armées d'Esclaves-Soldats
Les Armées d'Esclaves soldats sont extrêmement avantageuses pour le simple fait qu'elles ne sont pas chères du tout. Elles sont composés de prisonniers et d'esclaves achetés sur les marchés, ou capturés parmi les armées ennemies. Le problème, c'est qu'elles sont composées d'hommes et de femmes qui n'ont STRICTEMENT aucune envie de mourir pour vous. La peur d'une punition poussera les armées d'esclaves à combattre pour vous. Cependant, lorsque l'armée ennemie paraîtra trop sûre d'elle, trop impressionnante dans ses armures de plaque rutilante ou trop disciplinées, ces hommes et femmes lâcheront armes et boucliers pour s'enfuir ... Pire encore, il suffit que leurs capitaines soient tués pour qu'ils laissent tout tomber.

Un esclave soldat coûte 0,1 deniers à acheter et à entraîner. Il n'a aucun entretien décennal et sa mort n'affecte pas votre population. Vous pouvez aussi capturer des hommes et des femmes parmi la population ennemie pour les incorporer à votre armée.

A partir d'une armée d'esclaves, vous pouvez faire évoluer votre armée vers une Suite de Nobles ou une armée de soldats citoyens.

1.16.2 Suite de Nobles
Une suite de Noble est une armée composée d'un noyau de guerriers lourds et Nobles, régulièrement montés, et d'un ensemble de soldats plus lestes et rapides, équipés pour la guerre légère et le conflit de brousse, ou tout simplement pour lancer des raids et des pillages. Ces armées sont particulièrement puissantes sur les combats en petit nombre et restent redoutable dans les batailles rangées de grande envergure. Leur point faible ne réside pas dans l'armée elle-même, mais dans ses chefs, qui combattent soient pour la gloire, soit pour des terres, soit pour le butin de pillages. Elles sont donc indisciplinées et chaotiques, et la levée de telles armées est lourde de conséquences sur la population d'un pays.

Pour mobiliser une armée de Nobles, vous devez indiquer le nombre de Nobles (voire corps civique) que vous mobilisez. Cela aura un certain impact sur votre stabilité : plus vous mobilisez une part importante du corps civique, plus l'impact serra fort. L'avantage, c'est que ces guerriers ne vous coûtent strictement rien. En revanche, si vous ne réalisez pas assez de pillages ou si vous ne partagez pas assez les terres conquises, bref, si les récompenses promises à vos soldats ne suivent pas, ces derniers se retourneront contre vous, ou tout du moins, commenceront sérieusement à douter de vos capacités, menaçant votre Royaume d'implosion, en plus du fait que vous risquez d'avoir un corps civique dépourvu de terres, donc incapable de lever de grandes armées.

Si votre modèle de troupe est celui d'une suite de Noble, vous pouvez également recruter des guerriers qui vous entoureront, comme votre suite personnelle pour 10 Deniers. Ils n'ont en outre aucun coût d'entretien.

A partir d'une suite de Nobles, vous pouvez faire évoluer votre armée vers une armée de soldats-esclaves, une armée professionnelle ou une armée de Mercenaires.

1.16.3 Soldats-Citoyens
L'Armée de Soldats-Citoyens est probablement la meilleure armée défensive qui soit. Les soldats-citoyens sont des hommes propriétaires de leur équipement, qui constituent le corps civique de la cité. Ils sont généralement présent dans des régimes démocratiques déjà bien institués. Ces soldats citoyens sont mobilisés lorsque la cité est attaqué pour assurer sa défense. Ils constituent alors une force militaire très nombreuse, disciplinée et relativement bien entraînée, donc redoutable. Le principal problème d'une armée citoyenne est que, lorsqu'elle est mobilisée, cela affectera votre technique civile, car les hommes qui travaillaient auparavant à la bonne santé de la cité sont partie combattre. Des guerres trop longue risquent donc fortement d'être néfastes à l'avenir de votre cité.

Il n'y a aucune limite de mobilisation de votre population lorsque vous détenez une armée de soldats-citoyens. Mais attention, pour chaque 1 000 Hommes mobilisés, vous perdrez 0,01 point de technique civile par décennie ! A l'inverse, lorsque vous démobilisez vos troupes, vous regagnerez automatiquement 0,0075 points de technique civile pour chaque 1 000 Hommes qui revient du front (attention cependant, vous ne perdez que 0,0025 points de technique civile dans l'opération si votre guerre dure moins de dix ans. Si elle dure plus de dix ans, vous allez en perdre beaucoup plus ! Sans même compter tout ceux qui ne reviendront pas !).

Une armée de Soldat Citoyen utilise la statistique du corps Civique : lorsque vous la mobilisez, les premières troupes mobilisées sont celles de ce corps civique : il s'agit de troupes Lourdes, solidement armées, et très disciplinées. Ces dernières sont gratuites. En clair, il s'agit de vos troupes d'élites. En revanche, toutes les troupes qui dépassent les effectifs de ce corps civique sont issues de populations plus pauvres, non propriétaires, ou issues de classes sociales qui n'ont pas la citoyenneté. De ce fait, elles ne peuvent acheter d'équipements lourds (cuirasses, cottes de maille et grands boucliers en bronze ou en fer). Elles ne constituent pas une force importante et très efficace lors de vos combats en batailles rangées, mais restent redoutables lors des sièges (car elles sont souvent principalement armées d'armes de jet) et de guérilla (car elles sont lestes et mobiles). Ces troupes ne constituent EN AUCUN CAS, une milice populaire, ou une masse de paysans en armes. Elles sont entraînées et disciplinées. Les Soldats ainsi mobilisés demandent le paiement d'un "tributum", un salaire décennal, qui se chiffre à 0,5 Deniers par soldats mobilisés de la sorte.

Par ailleurs, toutes vos pertes de soldats citoyens (troupes d'élites exclusivement), entraîneront également une perte de stabilité équivalente à la part du corps civique mort au combat, cela représentant ainsi la baisse de la bonne administration de la cité liée à ces morts.

A partir d'une armée de soldats citoyens, vous pouvez faire évoluer votre armée vers une armée de Soldats Esclaves, de Soldats Professionnels ou de Mercenaires.

1.16.4 Mercenaires
Les mercenaires auront probablement la préférence de la majorité des joueurs tant qu'ils ne seront pas en mesure de se doter d'une armée professionnelle. Quoique très chères, les conséquences de l'utilisation de mercenaires sur votre cité sont largement moindre que les autres. Ainsi, les mercenaires sont une armée très entraînées, très disciplinée, professionnelle et sans aucune limite en matière d'effectif. Cependant, les mercenaires seront intraitables avec ceux qui ne les paient pas : ils se paieront tout seul. Ainsi, ce type d'armée présente néanmoins l'inconvénient de signer votre ruine si vous deviez atteindre la cessation de paiement. Les Mercenaires ne supportent pas que l'on se moque d'eux. Et si vous ne parvenez pas à les payer, ce sont vos terres qu'ils pilleront, comme de vulgaires brigands, jusqu'à ce qu'ils aient eut tout leur saoul d'or !

Vous pouvez mobiliser autant de troupes mercenaires que vous souhaitez. Un mercenaire coûte 0,5 Deniers à recruter lorsque vous le mobilisez. Il s'agit d'une prime d'embauche. Il touchera ensuite une solde de 1 deniers par décennie.

A partir d'une armée de mercenaires, vous pouvez faire évoluer votre armée vers une armée de soldats professionnels, de soldats citoyens ou une suite de nobles.

1.16.5 Troupes au modèle de Marius
Les Armées au modèle de Marius fonctionnent de la manière suivante. Vous pouvez recruter, armer, et préparer, un nombre illimité de soldats professionnels pour 5 deniers par soldats. Ensuite, ces soldats vous coûteront 0,15 Deniers par décennies.

Les soldats "au modèle de Marius", sont tout aussi efficaces sur le champ de bataille que les mercenaires. Mais contrairement aux mercenaires, ils sont vraiment très très chers en matière de recrutement. En revanche, ils sont bien moins chers que les mercenaires une fois recrutés. Ainsi, le principe de ces troupes est de disposé d'une armée permanente de soldats professionnels, redoutables et très entraînés. En temps de guerre, les troupes au modèle de Marius constituent une force pour tout souverain digne de ce nom. Cependant, leur mode de fonctionnement en fait aussi une faction politique redoutable. En effet, la fidélité des troupes "au modèle de Marius" va d'abord à son général, et ensuite à l'Etat. De ce fait, ces armées professionnelles, permanentes, et très entraînées, sont de redoutables armes militaires pour l'Etat, si tant est que le général qui les dirige est un fervent patriote. Si en revanche, il est motivé par des ambitions personnelles, il peut constituer une menace à la stabilité de l'Etat.

Infiniment supérieurs aux Mercenaires en bataille rangées pour leur discipline et leur cohésion, les troupes au modèle de Marius leurs sont en revanche inférieur lorsqu'il s'agit de mesurer les aptitudes de combattants individuels.

Le modèle particulier de ces troupes vous oblige en outre à disposer de généraux pour diriger un groupe de 20 000 Soldats. Pour chaque 20 000 Soldats dans une armée au modèle de Marius, vous devez nommer un officier. Vous ne pouvez donc commander directement que 20 000 Hommes. Au delà, vous devez disposer de généraux PNJs à la loyauté aléatoire, ou confier le commandement de ces troupes à des maisons de votre Empire. En effet, les troupes au modèle de Marius sont beaucoup plus adaptées aux Empires qu'aux Royaumes.

Vous ne pouvez évoluer vers une armée au modèle de Marius qu'à condition de disposer d'une technique militaire de 5 au moins !

Si vous étiez assez idiot, après vous être tant battu pour disposez de ces formidables combattants, pour choisir de revenir en arrière, vous pourrez passer à une armée de soldats citoyens, de mercenaires, ou à une suite de nobles.

1.16.6 Corps Civique
Le corps civique correspond à la part de votre population en arme, et en mesure de pratiquer la guerre. C'est aussi une élite politique qui gouverne votre Royaume ou votre Etat. Si le Corps Civique est décimé, les conséquences sur la société sont graves car plus personnes n'est en mesure d'assurer sa gestion. Une crise politique sera provoquée. A l'inverse, un corps civique trop important dans des régimes élitistes, aristocratiques, ou monarchique, aura des conséquences graves sur la société. Son effectif est indépendant de votre population, quoiqu'il ne puisse pas l'excéder. Il croit à un rythme différent de votre population, sauf si vous veniez à distribuer votre citoyenneté comme on distribue des petits pains. Le fait d'accorder votre Citoyenneté à de nombreuses personnes augmentera immanquablement la stabilité de votre Royaume de manière immédiate, mais diminuera fortement sa cohésion. En effet, les précédents citoyens tiennent à leur statut d'élite politique, et les nouveaux citoyens auront tendance à considérer que leur culture est acceptée, ce qui n'est pas forcément vrai.

Le Corps Civique se comporte différemment en fonction de vos types d'armées :
  • Il n'a aucune importance dans les opérations liées aux Armées Mercenaires, d'Esclaves et aux Armées Professionnelles.
  • Dans les Armées de Nobles, votre corps civique correspond au nombre de Nobles que vous pouvez mobiliser. Chaque Noble se présentera ensuite à vous avec une suite de guerrier qui dépendra fortement du niveau de cohésion de votre territoire : si votre territoire est très cohérent (indice de révolte faible), cela signifie que les Nobles détiennent peu de terres, et que le Roi, ou la République, détiennent d'importantes possessions. A ce titre, vous ne pourrez pas espérer recevoir d'importantes troupes de la part de la Noblesse. A l'inverse, si votre territoire est peu cohérent (indice de révolte élevé), cela signifie que les Nobles disposent de vastes domaines et administrent de nombreuses gens. Lorsque vous faites appel à eux, ils amèneront à leurs côtés de nombreuses armées pour renforcer votre Ost. Ainsi, dans une armée Noble, le Corps Civique représente une troupe d'élite de cavalerie lourde, qui se fait accompagner d'une infanterie, ou d'une cavalerie légère au combat.
  • Dans les Armées Citoyennes, le Corps civique décrit le nombre d'habitants qui détiennent la citoyenneté, et donc une propriété ainsi qu'un certain niveau de richesse. Il est beaucoup plus dur d’accroître un corps civique de citoyens que d’accroître un corps civique de Nobles, et à ce titre, si vous perdiez trop de soldats au combat, vous perdriez également, immanquablement, un certain degré de puissance militaire.
1.16.7 Puissance Maritime
L'indicateur de puissance maritime indique tout simplement la force globale de votre flotte. Il ne s'agit en aucun cas d'un nombre de navire, mais simplement d'un chiffre qui totalise toute la force que détient votre marine. Une puissance Maritime de 10 peut aussi bien valoir une puissante escadre de Quinquérèmes peu nombreuses, que toute une flopée de Birèmes et de Trières ...

1.17 Prestige
Cette valeur définit l'image que les nations PNJs ont de vous. Une nation cultivée et vertueuse aura ainsi un prestige imposant.

1.18 Légende
Indique tout simplement à quel numéro correspond ce peuple sur la carte.


Dernière édition par Maître du Jeu le Jeu 15 Nov - 12:20, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeSam 29 Sep - 16:59

2. Questions Fréquentes
2.1 Comment améliorer ses relations avec d'autres pays ?
Le moyen le plus simple est sans doute d'entretenir de bonnes relations commerciales avec vos voisins, et de tabler sur une amitié franche, en faisant en sorte de tenir compte autant de vos ambitions, que de celles du pays que vous espérez voire devenir un allié. Ils en ont souvent. Toutefois, cela ne suffira pas. Faire cas de votre allié en le soutenant sur ses prises de positions diplomatiques, en lui envoyant de l'aide lorsqu'il est en difficulté ou en le considérant comme un égal est souvent le meilleur moyen de gagner de vrais alliés solides.

2.2 Comment stimuler notre économie ?
Le moyen le plus sûr est encore d'investir dans des structures publiques telles que des routes, des fortifications ou des ports. Toutefois, cela ne servira qu'à stimuler l'existant. Il vous faudra ainsi également vous concentrer sur le développement de nouveaux secteurs d'activités, par la recherche de matières premières, de nouveaux marchés à travers le commerce, et le développement de vos villes afin d'en faire des centres économiques.

Enfin, on néglige parfois l'effet de bonnes lois avantageant l'économie et l'initiative privée ou publique.

2.3 Comment avoir plus de technologies ?
Pour améliorer sa technologie militaire, il n'y a pas trente six solutions : il faut faire la guerre, partager les savoirs faire économiques, et travailler au développement de la Religion et des universités et académies.
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeSam 29 Sep - 17:06

3. Evénements en cours du Jeu
3.1 Déclaration de Guerre
Les déclarations de guerre se font en section diplomatie. C'est un moyen sûr de ne pas voir son prestige international amoché par une attaque déshonorante sans déclaration de guerre préalable, en territoire ennemi. Une déclaration de guerre rendra certes le conflit plus difficile, car l'ennemi se serra préparer, mais au moins, vous ne passerez pas pour un brigand ou un voleur aux yeux de vos adversaires.

3.2 Invasions Barbares
Les invasions barbares peuvent survenir en cours de jeu lorsque les peuples des zones les plus faiblement développées, traversent des périodes particulièrement difficiles pour leur développement économique. En fin de partie, vous risquez également de voir débarquer de puissantes armées barbares depuis des lieux situés à l'extérieur de la carte.

3.3 Défaite
Le MJ ne tolérera AUCUN changement de nation, tant qu'il estimera que votre pays est jouable. Ainsi, si vous détenez encore des terres, que votre stabilité n'est pas tombée au dessous de zéro, ou que vous avez encore des moyens d'action, le MJ refusera tout changement de pays. Vous devez avoir été totalement conquis pour qu'un changement soit possible. Vous avez perdu une guerre ? De nombreuses terres ? Votre zone d'influence s'est effondrée suite à un sérieux revers diplomatique ? Et bien soit ! Battez-vous jusqu'au bout. Tant qu'il y a de la vie, il y a de l'espoir. C'est ainsi, et seulement ainsi, que Vae Victis II deviendra un jeu passionnant qui restera dans vos mémoires. A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire !

3.4 Désastres
Les désastres symbolisent les aléas d'un conflit militaire. Leur fréquence d'apparition et leur importance est totalement hasardeuse. Les désastres peuvent renverser littéralement le cour d'une guerre, en massacrant la moitié d'une armée à cause d'une épidémie, ou en coulant une flotte à cause d'une tempête. Ils ajoutent une part non négligeable d'incertitude dans le règlement d'un conflit. On compte également dans les désastres les pertes de foi de la population (baisse de stabilité), ou les mouvements séditieux des peuples conquis ou occupés (hausse du risque de révolte).

3.5 Impôts Extraordinaires
Les Impôts Extraordinaires représente un élément important de la période antique. Ils étaient souvent prélevés lorsque l'Etat devait faire face à des dépenses importantes que le budget normal ne lui permettait pas d'assumer. Ici, vous pouvez également prélever des impôts extraordinaire, en sacrifiant de la stabilité et de la technique civile pour couvrir des dépenses importantes et immédiates. Pour ce faire, il vous suffit d'indiquer le montant de l'impôt extraordinaire que vous escomptez prélever. Le MJ ferra le reste.

ATTENTION ! Le fait de prélever un impôt extraordinaire est une solution d'urgence, de dernier recours, et ce n'est pas la panacée, car l’échelle de diminution de votre technique civile et de votre stabilité est EXACTEMENT la même que celle que j'emploie pour calculer les effets de vos investissements sur l'économie de votre territoire. De ce fait, les petits malins qui se voyaient déjà développer leur pays super-vite vont tomber de haut quand ils constateront que leur impôt supplémentaire investit dans la technique civile n'a eut strictement aucun effet sur la progression de cette dernière, mais a exclusivement peser sur leur stabilité.

Le solde d'un Impôt supplémentaire n'est pas neutre : il est négatif ! En recourant à cette pratique, vous vous affaiblissez !
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