Nationalismes et Révolutions
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Nationalismes et Révolutions

N&R est un jeu de gestion par forum, ou Wargame, se déroulant à l'époque de la Première Guerre Mondiale.
 
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 Règles du jeu

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MessageSujet: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeJeu 19 Sep - 20:20

Vae Victis II : Nouvelles règles (Version I.2) :


Vae Victis II est un jeu de gestion historique, dont le but essentiel est de modifier le cour de l'Histoire en prenant les reines de l'une des nations proposées à l'époque du jeu. La Nation dont vous allez prendre le contrôle n'est pas forcément un peuple historique, au sens ou, dans un jeu avancé, ses origines ne sont peut-être pas les mêmes que celles que lui a donné l'Histoire. Les actes des joueurs influenceront en effet largement le monde et pourront conduire à l'élimination d'une faction puissante historiquement, ou à l'émergence d'une nation sensée être faible et devenue puissante.

Vae Victis II a débuté en l'an 300 avant Jésus-Christ. Et en ce début de partie marqué par l'ère des diadoques, le monde ne voit pas encore émerger de grandes puissances, de rang mondial, aptes à dominer sur terres comme sur mer la méditerranée et l'Europe. Votre but, dans Vae Victis, au delà de vos objectifs personnels, est d'imiter la puissance Romaine, de l'égaler, ou de la surpasser. Vous devez garder en tête que votre objectif final sera de conquérir le monde.

Si au cour du jeu, un Empire devait apparaître qui soit dans cette position de conquête de la méditerranée (on considère que vous en êtes capable à partir de 5 millions d'habitants environ), de nouvelles règles de gestion de cet Empire apparaîtront, faisant de lui notre "Empire Romain" à nous. Naturellement, plusieurs empires peuvent se trouver simultanément dans cette situation, ce qui est d'autant plus passionnant.

Ces règles scinderont l'Empire en question en provinces (tracés d'un commun accord entre le MJ et le joueur administrateur de l'Empire), qui permettront une gestion à plusieurs joueurs d'une seule et même faction, en conservant naturellement l'objectif de devenir Empereur à la place de l'Empereur ... Mais chut, je n'en dirai guère plus avant l'heure.

L'Important, pour vous, maintenant, c'est de conquérir le monde !
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeJeu 19 Sep - 20:21

Statistiques
Population
La Population est une base pour jauger la puissance de votre Empire. Son importance est essentiellement économique et militaire.
Économiquement, votre population, liée à votre technique civile et votre technique militaire, régira l'essentiel de vos revenus.
Militairement, pour chaque 100 000 habitants de votre Empire, vous pourrez disposer d'une armée (voire armée). Une population importante vous permettra donc de jouir d'armées plus nombreuses.

Imposition
L'imposition correspond au niveau d'impôts que vous souhaitez fixer. Il existe cinq niveau d'impositions : Très faible, faible, correcte, Élevée, Très Élevée. Plus votre imposition est élevée, plus vous jouirez de revenus importants, il peut donc être judicieux de modifier votre niveau d'imposition en temps de guerre, pour pouvoir entretenir ou lever d'avantage d'armées ou de flottes par exemple.

Attention néanmoins. Lorsque vous augmentez vos impôts, vous perdrez immédiatement 0,2 points de stabilité. En outre, les investissements que vous devrez faire pour améliorer la stabilité seront beaucoup plus importants. A l'inverse, en diminuant l'imposition, vous gagnerez automatiquement 0,2 points de stabilité, et les investissements à faire pour améliorer la stabilité seront beaucoup plus faibles.

Revenus
Vos revenus correspondent à vos ressources financières. Ils sont indiqués par décennies.

Trésor
Le trésor équivaut à votre stock d'argent en caisse.

Développement
La statistique de Développement correspond en fait au niveau moyen de richesse de votre empire. Elle influe très fortement sur vos revenus. Plus votre statistique de développement est élevée, plus vous vous enrichirez, et pourrez ainsi faire d'actions nombreuses et variées. En revanche, en cas de pillages, c'est votre statistique de développement qui paiera le prix du passage des armées ennemies !

Technique Civile
La technique civile correspond à vos savoirs faire civils. Elle influe sur les coûts d'améliorations de votre statistique de développement. Plus elle est élevée, plus il serra facile de développer votre Empire.

Technique Militaire
La technique militaire correspond à la force de vos armées : à leur niveau de puissance militaire. Plus votre statistique militaire est importante, plus vos armées seront compétentes.

Stabilité
La stabilité correspond au risque que des révoltes se déclenchent dans votre Empire. Contrairement aux précédentes versions du jeu, son impact sur le jeu sera beaucoup plus grand que dans d'autres domaines. Faites attention à la conserver toujours au dessus de 0,8 au minimum (voire Révoltes)

Flottes
Vous pouvez lever autant de flottes que vous le souhaitez, il n'y a pas de limite à leur nombre. En revanche, elle coûtent 25 000 deniers à construire, et demandent un entretien de 10 000 deniers. Leur force est équivalente à votre technique Militaire (Voire Guerre).

Armées
Vous pouvez lever une armée pour chaque 100 000 habitants de votre Empire. Les Armées coûtent 3 000 Deniers à mobiliser et demandent un entretien de 1 500 deniers. Leur force est équivalente à votre technique militaire (Voire Guerre). Vous disposerez toujours, quoi qu'il advienne, d'une armée gratuite (même si vous n'avez pas 100 000 habitants).

Légende
Ce champ correspond simplement à la légende du pays sur la carte. Lorsque son nom est inscrit, la Légende indiquera tout simplement « noté ». Sinon, elle indiquera son numéro.


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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeJeu 19 Sep - 20:21

De la Guerre :
Casus Belli :
Les anciens, qu'ils soient Romains, Celtes ou Grecs, apportent une importance fondamentale au « Casus Belli », c'est à dire au « cas de guerre » : au prétexte qui légitime le conflit. Vous pouvez naturellement déclaré une guerre sans aucun casus belli, mais au yeux de votre peuple, il s'agira alors d'une guerre d'expansion, et cela vous coûtera 0,2 points de stabilité. Si vous avez un Casus Belli, il n'y aura aucune pertes de stabilité.

De la tactique :
Dans cette version de Vae Victis, la tactique n'a plus aucune incidence sur les combats. Cela est due au fait que le MJ n'a plus le temps de vous offrir un jeu de cette qualité, avec des rapports de guerre détaillé. Une armée a donc toujours une force de 1 multipliée par votre technique militaire. Une bataille est donc toujours un rapport de force entre deux armées : le chiffre le plus grand l'emporte. Pour gagner une bataille, il vous faudra donc avoir un rapport de force plus grand que votre adversaire.

De la Stratégie :
De fait, l'ensemble du jeu devient un combat stratégique entre vos armées. Vous n'avez en effet pas le droit de superposer des armées. (Il ne sert donc à rien de fusionner trois armées ensemble et de les faire avancer pour tout écraser sur votre passage. En revanche, vos armées peuvent se soutenir les uns les autres, et ainsi favoriser la victoire de vos troupes sur le champs de bataille. Il est donc également toujours possible de remporter une guerre contre un adversaire qui dispose de cinq armée de plus que vous, à condition de les affronter séparément, une par une. Tout le combat devient donc ici stratégique

Règles de combats :
Les règles de combat sont extrêmement simple :

  • Il ne peut y avoir qu'une seule armée par province, quelque soit la nation du jeu qui la contrôle. Vous ne pouvez donc pas superposer deux armées sous votre contrôle sur une province. Si une armée d'un autre pays se trouve sur la même province que vous, elles se battent forcément. L'armée avec la plus grande force reste sur la province. L'autre a perdu la bataille.
  • Vous pouvez déplacer vos armées de 5 provinces par tours. Mais vous ne pouvez lancer qu'une attaque par armée et par tour. Une armée qui a combattu ne peut plus se déplacer ensuite.
  • Vous pouvez déplacer vos flottes sur toutes les provinces navales et sur les provinces côtières. Une armée ne peut se déplacer sur les provinces navales, et ne peut soutenir un combat naval. Une flotte peut soutenir un combat terrestre à condition qu'il se déroule sur une province côtière.
  • Vous pouvez transporter une armée dans chacune de vos flottes. Pas plus.
  • Vous pouvez ordonner à toutes les armées situées sur les provinces adjacentes à la province ou se déroule le combat de soutenir l'armée qui combat, afin d'inverser le rapport de force. Les flottes navales ne peuvent soutenir que des combats côtiers.
  • La défense est toujours prioritaire sur l'attaque ou le mouvement. Une armée à laquelle vous avez ordonner un mouvement ne pourra donc pas quitter la province si elle est attaquée.
  • En cas de défaite, votre armée quittera la province des combats. Les armées qui l'ont soutenu ne sont pas affectées par la défaite. Elles tiennent la position.
Bonus de combats :

  • Vous pouvez fortifier une province jusqu'au niveau 3. La fortification de niveau 1 augmente la force défensive de l'armée de +2, et coûte 10 000 Deniers. La fortification de niveau 2 augmente la force défensive de l'armée de +4 et coûte 20 000 Deniers. La fortification de niveau 3 augmente la force défensive de l'armée de +6 et coûte 30 000 Deniers (il faut donc payer 60 000 deniers pour obtenir un bonus défensif de +6).
  • Une armée qui ne dispose d'aucune solution de fuite dispose d'une force doublée, car elle combat jusqu'au dernier. Si elle perd la bataille, elle est détruite.
  • Les nations celtiques (Espagne, Gaule, Dacie, Belgique et Angleterre) jouissent du bonus "Féroces Défenseurs", qui leur donne un bonus de +1 en défense.
  • Les nations Germaniques (Europe de l'Est, Scandinavie, Germanie) jouissent du bonus "Féroces attaquants" qui leur donne un bonus de +1 en attaque.
  • Les nations Romaines (Italie) jouissent du bonus "Poliorcétique" qui leur donne un bonus de +2 lorsqu'elles attaquent des provinces fortifiées.
  • Les nations Grecques (Grèce, Anatolie, Egypte ...) jouissent du bonus "Soldats Citoyens" qui réduit de 50% le coût de mobilisation de leurs armées.
  • Les nations Puniques (Afrique du Nord) jouissent du bonus "Marins extraordinaires" qui leur donne un bonus permanent de +1 à la force de leurs flottes.
  • Les nations Perses et Scythiques (Perse, Scythie) jouissent du bonus "Cavaliers de l'Orient" qui permet à leurs armées de se déplacer de 7 provinces au lieu de 5 par tours.


Annexions de nations :
Lorsque vous annexez une autre nation, veillez à ne pas le faire en une seule guerre. Il vaut mieux rogner progressivement les morceaux de territoire d'un autre joueur plutôt que de le conquérir totalement en un seul conflit.

En effet, le tableau suivant recense les malus de stabilité si vous annexez totalement une nation très peuplée :

  • Une nation de moins de 250 000 habitants coûtera 0 points de stabilité.
  • Une nation de moins de 500 000 habitants coûtera 0,1 points de stabilité.
  • Une nation de moins de 750 000 habitants coûtera 0,2 points de stabilité.
  • Une nation de moins de 1 000 000 habitants coûtera 0,3 points de stabilité.
  • Une nation de moins de 1 250 000 habitants coûtera 0,4 points de stabilité.
  • Une nation de moins de 1 500 000 habitants coûtera 0,5 points de stabilité.
  • Une nation de moins de 1 750 000 habitants coûtera 0,6 points de stabilité.
  • Une nation de moins de 2 000 000 habitants coûtera 0,7 points de stabilité.
  • Une nation de moins de 2 250 000 habitants coûtera 0,8 points de stabilité.
  • Une nation de moins de 2 500 000 habitants coûtera 0,9 points de stabilité.
  • Une nation de plus de 2 500 000 Habitants fera chuter votre stabilité à 0.
Ces règles ont pour but d'éviter la formation trop rapide d'hyperpuissances rassemblant des millions d'individus, et de refréner les ambitions de conquêtes faciles des plus gros joueurs. Elles symbolisent notamment la résistance à l'envahisseur des peuples conquis.


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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeJeu 19 Sep - 20:23

Commerce :
Le commerce, dans Vae Victis II, est fondé sur trois éléments :

Accords Commerciaux :
Les accords commerciaux sont la manière la plus simple de faire du commerce. En passant des accords commerciaux avec d'autres nations, vous accordez à leurs marchands le droit d'accéder à vos ports et marchés. Cela vous rapporte immédiatement une petite somme d'argent par décennie. Ensuite, en investissant dans le développement de vos ports et marchés, et en passant des décrets avantageux pour le développement du commerce, vous améliorez encore les revenus obtenus par vos échanges.

Le MJ conservera une liste de l'ensemble de vos accords commerciaux. Pour des raisons de simplification, on considère que ces derniers se développent de manière équivalente dans chaque pays avec lequel vous passez un accord. Si un accord est suspendu (pour cause de guerre par exemple), vous perdrez alors ensuite une fraction substantielle de vos revenus.

Par exemple, si vous avez passer cinq accords commerciaux, avec Rome, Athènes, l'Empire Assyrien et l'Empire Phénicien, et que ce commerce vous rapportait 1 000 deniers, mais qu'une guerre éclate entre vous et l'Empire Assyrien, vous perdrez automatiquement les 200 Deniers de revenus associés à cet accord avec l'Empire.

Villes Commerciales :
Les accords commerciaux ne sont, hélas, que du petit commerce. Ils rapportent des sommes d'argent substantielles pour les plus petites nations. Mais les grands pays rechercheront immédiatement des accords beaucoup plus imposants, qui leur rapporteront des sommes d'argent conséquentes.

C'est ce que permette les villes commerciales. Les villes commerciales sont de grandes et puissantes cités, qui polarisent l'ensemble du commerce mondial et peuvent ainsi produire de grande quantité d'argent. Une ville commerciale coûte 25 000 deniers à construire, et rapporte ensuite automatiquement une somme de 1 000 deniers à votre commerce national.

En -230, le commerce mondial sera automatiquement redirigé sur les trois grandes villes marchandes d'Alexandrie (Egypte), de Carthage (Empire Greco-Punique) et d'Arcidava (Dacie). Mais cela peut changer. Ainsi, votre ville peut également devenir l'un des centre vers lequel le commerce mondial tendra à se diriger si vous parvenez à rediriger toutes les routes qui passe par elle dans sa direction. En outre, cela n'est possible qu'à condition qu'un minimum de trois routes transitent par elle.

Les villes suivantes sont des villes commerciales en -230 : Carthage, Carthagène, Massilia, Rome, Tarente, Syracuse, Cyrène, Corinthe, Athènes, Thessalonique, Byzance, Rhodes, Sinope, Arcidava, Séleucie de Syrie, Tyr, Babylone et Alexandrie.

Les villes commerciales sont reliées entre elles par des routes commerciales (voire plus bas). Elles vous permettent de construire des comptoirs commerciaux.

Comptoirs :
Pour construire des comptoirs commerciaux, vous devrez impérativement posséder une ou plusieurs villes commerciale. Les comptoirs commerciaux doivent être implantés dans d'autres villes commerciales, situés à l'étranger ou dans votre Empire. Ils coûtent 1 000 deniers à construire, et demandent ensuite un investissement régulier pour se développer.

Un comptoir ne rapporte strictement aucune somme d'argent. Mais il vous permet en revanche d'investir dans deux domaines :
  • Il vous permet d'investir dans le commerce de cette ville, le joueur qui a investit la somme d'argent la plus importante dans cette ville obtient ainsi immédiatement le contrôle des 1 000 deniers de revenus que rapporte la ville (en sachant que le joueur qui a construit la ville jouit automatiquement d'une avance de 10 000 crédits sur tout les autres).
  • Il vous permet également d'investir dans le commerce des routes commerciales associées à cette ville. Le joueur qui a investit la plus forte somme d'argent dans le commerce de la route commerciale la contrôle automatiquement. En outre, si vous contrôlez une route commerciale, vous pouvez décider d'inverser son sens pour 2 500 deniers (ce qui peut totalement bouleverser le commerce mondial!). Cette route sera alors considérée comme transitant vers la, ou les villes marchandes en possession de ce joueur.
    Par exemple, si vous vous assurez que toutes les routes commerciales de l'Empire Assyrien transitent par vos propres villes, la conséquence d'une fermeture de vos villes aux marchands Assyriens sera une grave crise économique dans cet Empire. C'est ce que l'on appelle une Satellisation économique !
Attention cependant ! Pour pouvoir investir dans une ville ou une route commerciale, vous devrez contrôler la route commerciale immédiatement adjacente à cette dernière.

Par exemple, si vous contrôlez Arcidava, ainsi que la route Arcidava-Sinope, vous pouvez investir dans la ville de Sinope, pour tenter d'en prendre le contrôle. En revanche, vous ne pouvez pas investir dans la ville de Byzance, tant que vous n'aurez pas pris le contrôle de la route Byzance-Arcidava !
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeJeu 19 Sep - 20:38

Les Empires
Concept
Les Empires sont un système qui perpétra aux plus vastes territoires de se constituer en puissants territoires, administrés collectivement par plusieurs joueurs alliés. Mais ils seront aussi un lieu de guerres civiles et de luttes politiques internes. Un Empire est donc composé d’un Empereur, qui gère l’ensemble de l’Empire ainsi que sa capitale, et de provinces. Ces règles vont expliquer comment mettre en place un Empire dans Vae Victis.

Création d’un Empire
N’importe quel pays peut se transformer en Empire à condition de remplir plusieurs conditions :

  • Avoir une population de 5 000 000 d’habitants minimum (ces chiffres peuvent être révisés)
  • Disposer d’intérêts politiques, commerciaux et militaires sur la majeure partie de la Méditerranée
  • Payer 100 000 Deniers

La Création d’un Empire n’est donc pas forcément donnée à tout le monde. Elle coûte cher, mais a de nombreux effets intéressants. En premier lieux, les avantages directs associés à la création d’un Empire sont les suivants :

  • Bonus automatique de stabilité de 0,2 points.
  • Bonus automatique de Technique civile de 0,2 points
  • Bonus automatique de Technique Militaire de 1 point
  • Accès à un sous-forum privé pour l’ensemble des membres de l’Empire, dans lequel ils peuvent gérer leurs terres à l’abri des regards, mais aussi discuter de politique ! (Avantage considérable sur les autres joueurs, demandez aux vétérans).

Ainsi, un Empire vous permet donc sérieusement de passer à la vitesse supérieure, et d’envisager une conquête de toute la méditerranée. Vous devenez une puissance de rang mondial et pouvez dès lors vous préparer à de grandes victoires. Néanmoins, il va vous falloir partager ces victoires. Ainsi, lorsque vous créez un Empire, à la suite d’une discussion avec le(s) MJ(s), vous devrez diviser votre territoire en plusieurs provinces, qui seront administrées par d’autres joueurs. Vous-mêmes devenez forcément Empereur.

Dans les statistiques, l’Empire prend la forme de statistiques globales pour tout l’Empire qui sont ensuite divisées entre des statistiques régionales pour chacune des provinces qui composent l’Empire.

L’Empereur
L’Empereur est le chef d’une faction de type Impérial, il est à la fois le protecteur et le garant de la paix impériale. Il doit donc forcément protéger les autres provinces, mais aussi diriger leurs efforts pour qu’elles ne se battent pas entre elles, mais contre l’extérieur. Construire un Empire solide et soudé est donc primordial si vous souhaitez vous illustrer comme une grande puissance.

L’Empereur a de très nombreux pouvoirs, tels que cités ci-après, cependant, il n’est pas obligé de tous les exercer : il peut soit les décentraliser, et ainsi les confier aux provinces, qui les exercent alors en leur nom propres, soit les distribuer à des ministres. Il peut aussi décider de les exercer de manière démocratique, selon les désidératas d’une Assemblée composée par lui et les autres joueurs.

La manière dont l’Empereur repartit les pouvoirs est donc à transmettre aux joueurs de l’Empire par le biais d’un texte constitutif posté dans la section privée de chaque Empire.

Pouvoirs Administratifs

  • L’Empereur a le pouvoir de nommer les dirigeants de ses provinces comme il l’entend. Vous pouvez ainsi transférer le contrôle de provinces à un joueur, ou lui retirer une province qu'il contrôlait. Mais dans tout les cas, vous êtes obligé de laisser le contrôle d'au moins une province à chaque joueur de votre Empire. Le seul moyen d'éliminer définitivement un joueur trop gênant est donc de lui faire la guerre.
  • L’Empereur a le pouvoir de nommer des ministres sur son territoire pour se charger de la gestion des réformes impériales.
  • L’Empereur a le pouvoir de décréter des lois, dont l’application se fera sur l’ensemble du territoire (mais pas des constructions).
  • L’Empereur est automatiquement le gérant de toutes les provinces non-jouées de son territoire. En temps de guerres civiles, ces dernières peuvent néanmoins être gérées par le MJ dans le cas où elles s’opposeraient à lui.
  • L’Empereur a le pouvoir de redéfinir les frontières territoriales des provinces qui composent son Empire (après Consultation du MJ).

Pouvoirs Militaires :

  • L’Empereur est le commandant en chef de toutes les armées de son Empire.

Pouvoirs Economiques

  • L’Empereur a le pouvoir de décréter des impôts ponctuels ou réguliers pour toutes les provinces de l’Empire, qui rejoindra soit la caisse commune de l’Empire, soit la caisse directe de la province-capitale de l’Empire.
  • L’Empereur gère la trésorerie impériale, c’est-à-dire la caisse commune de toutes les provinces de l’Empire.

Pouvoirs Diplomatiques :

  • L’Empereur est le chef de toute la diplomatie de son Empire. Lui seul est habilité à signer des traités avec les autres puissances.

Ces pouvoirs, il est cependant déconseillé que l’Empereur en exerce l’entière application. En effet, la puissance d’un Empire émane d’abord de son unité. L’Empereur devra donc en permanence composer avec les autres joueurs de son Empire.

Gouverneurs
Les Gouverneurs sont les joueurs qui composent l’Empire. A l’inverse des autres types de pays, elles ne représentent pas une autorité gouvernementale, mais une famille ou une faction familiale, et peuvent donc administrer plusieurs provinces, et gérer plusieurs charges ministérielles. Elles disposent des pouvoirs suivants.
Pouvoirs Administratifs :

  • Les Familles peuvent décider d’appliquer des décrets ou des réformes qui leurs sont propres sur les territoires qu’elles administrent.
  • Les Familles ont le pouvoir d’organiser des constructions sur les provinces qu’elles administrent.

Pouvoirs Économiques :

  • Les Provinces ont le pouvoir de réclamer une aide financière de la part de la caisse commune de l’Empire ou de la caisse impériale, étant donné qu’elles paient un impôt.

Les Familles sont donc largement dépendantes de ce que l’Empereur peut leur accorder. Cependant, une domination trop forte de l’Empereur vis-à-vis de ces dernières peut aussi les convaincre de se liguer contre lui et de chercher à le renverser.


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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeJeu 19 Sep - 20:43

Autres données en jeu :
Endettement :
Vous pouvez naturellement dépenser plus d'argent que votre trésor ou vous revenus ne semble vous le permettre. Mais dans ce cas, vous vous endetterez, et contracterez des prêts. Il est possible d'emprunter de l'argent aux autres joueurs ou à la Banque PNJ. Les modalités d'emprunt entre joueurs sont à régler entre vous, et les accords que vous passerez ne sont aucunement garantis comme fiables par le MJ (ce qui veut dire que ce n'est pas la peine de vous plaindre si vous avez été floués). La banque PNJ prélève des intérêts de 100 % par décennie.

Cessation de Paiement :
Lorsque la valeur de votre dette devient égale ou supérieure à la valeur de votre revenu, vous n'êtes plus en mesure d’honorer les intérêts de votre dette. Dans ce cas, vous êtes déclarer en cessation de paiement. Vous avez alors deux choix :

  • Essayer de redevenir solvable par vos propres moyens dans la décennie (par le pillage, en empruntant auprès d'autres joueurs …), c'est très difficile à condition
  • Déclarer la Banqueroute. En déclarant la banqueroute, vous subissez une perte de 0,4 points de stabilité, et de 30 % de la valeur de votre indice de développement à cause de la crise économique ainsi provoquée. Tout les prix de développement de vos technologies et de votre développement, ainsi que l'entretien militaire seront également 50 % plus importants à cause de la valeur de votre monnaie, qui s'est dévaluée par rapport aux autres joueurs.

Pour rétablir la situation, vous devrez donc payer une somme en argent égale à 200 % de votre dette. L'avantage, c'est que vous ne paierez pas d'intérêts sur cette somme (ce n'est pas une dette !), et que vous pouvez la payer n'importe quand (dans 100 ans, si vous vous accommodez de votre monnaie faible).

En fait, en payant cette somme, vous détruisez l'argent « en trop » dans votre système économique, ce qui vous permet de rétablir la valeur de votre monnaie.

État Tributaire, vassal, ou Satellite
Ces trois mots désignent la même chose. Un état tributaire, vassal, ou Satellite est un état dont vous assurez la protection. Il est en alliance totale avec vous, et entrera en guerre à vos côtés. Il ne peut plus mener de Diplomatie indépendante de la votre, sur tout les plans. Néanmoins, il reste autonome dans la gestion de ses affaires courantes. Vous êtes également en droit de lui demander un tribut, en hommes ou en argent.

Nations Non-Jouables
Sur la carte du monde, les vastes espaces gris, sont des espaces peu ou pas du tout peuplés, sur lesquels quelques peuples de Nomades, en général peu nombreux, coexistent. Ils ne sont pas jouables (ne sont jouables que les peuples ayant des statistiques). Cependant, il arrive qu'ils décident, face à une situation de crise sur leurs terres, de lancer des raids et des attaques sur le monde civilisé. Ce que l'on appelle des invasions barbares. Nous en reparlerons plus tard.

Nations Non-Jouées
Une nation non-jouée est une nation dont les faits et gestes sont pilotés par le MJ.

Révoltes :
Le risque de révoltes dans votre Empire est calculé en fonction de votre population. Plus votre population est importante, et plus votre stabilité est faible, plus vous risquez de voir un nombre important d'armées rebelles se soulever dans votre territoire à chaque décennie. Pour éviter des soulèvements, veillez à conserver une stabilité supérieure à 0,8 le plus clair du temps. Et même si vous pouvez prendre le risque de la voir descendre en dessous de ce niveau, évitez-le au maximum.

Le système de révolte de Vae Victis fonctionne à partir d'un D8, jeté à chaque décennie dans votre Empire, pour chaque 250 000 habitants de ce dernier. En fonction du score du dé, une révolte éclatera dans votre Empire pour chaque fois que le score du dé sera supérieur au score minimal de révolte.

Niveau de StabilitéScore de Révolte Minimal
0,78
0,67
0,56
0,45
0,34
0,23
0,12
0,01

Exemple : Si votre stabilité est de 0,4, et que votre Empire compte 2 millions d'habitants, le MJ jettera, à chaque décennie, huit dés à huit faces. Imaginons que les scores de ces dés soit les suivants : 1, 5, 6, 3, 4, 3, 2, 8. Avec un niveau de stabilité de 0,4, le score de révolte minimal est de 5. En conséquence, tout les jets de dés supérieurs ou égaux à 5 provoqueront ici une révolte dans l'Empire. Ici, trois jets de dés sont supérieurs à 5 (5, 6 et Cool. En conséquence, pendant cette décennie, trois armées rebelles se soulèveront dans votre Empire.

Contrairement aux armées classiques, les armées rebelles sont détruites si elles perdent deux batailles consécutives. Pour mettre fin aux révoltes, il vous suffit donc de remporter deux batailles consécutives contre toutes les armées Rebelles. Une fois une révolte matée, votre stabilité grimpera automatiquement de 0,2 points du fait de la victoire contre les Rebelles et de la répression.

Causes des Rebelles :
Vous n'êtes pas obligé d'écraser les Rébellions dans le sang. Le MJ se chargera, ainsi, à chaque fois, de donner une cause à vos rébellions. Il peut s'agir simplement de baisser les impôts, comme d’exiger la reconnaissance de leur religion dans votre Empire, ou de faire sécession de ce dernier ! A vous de voir si les revendications des rebelles vous semblent légitime, et si c'est le cas, si elles sont acceptables. Ainsi, vous pourrez vaincre les Rébellions de manière diplomatique.

Dans ce cas, vous obtiendrez automatiquement une hausse de 0,2 points de votre stabilité, et les armées Rebelles disparaîtront immédiatement.

Invasions Barbares
Les invasions barbares peuvent survenir en cours de jeu lorsque les peuples des zones les plus faiblement développées, traversent des périodes particulièrement difficiles pour leur développement économique. En fin de partie, vous risquez également de voir débarquer de puissantes armées barbares depuis des lieux situés à l'extérieur de la carte.

Défaite
Le MJ ne tolérera AUCUN changement de nation, tant qu'il estimera que votre pays est jouable. Ainsi, si vous détenez encore des terres, que votre stabilité n'est pas tombée au dessous de zéro, ou que vous avez encore des moyens d'action, le MJ refusera tout changement de pays. Vous devez avoir été totalement conquis pour qu'un changement soit possible. Vous avez perdu une guerre ? De nombreuses terres ? Votre zone d'influence s'est effondrée suite à un sérieux revers diplomatique ? Et bien soit ! Battez-vous jusqu'au bout. Tant qu'il y a de la vie, il y a de l'espoir. C'est ainsi, et seulement ainsi, que Vae Victis II deviendra un jeu passionnant qui restera dans vos mémoires. A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire !

Désastres
Les désastres symbolisent les aléas d'un conflit militaire. Leur fréquence d'apparition et leur importance est totalement hasardeuse. Les désastres peuvent renverser littéralement le cour d'une guerre, en massacrant la moitié d'une armée à cause d'une épidémie, ou en coulant une flotte à cause d'une tempête. Ils ajoutent une part non négligeable d'incertitude dans le règlement d'un conflit. On compte également dans les désastres les pertes de foi de la population (baisse de stabilité), ou les mouvements séditieux des peuples conquis ou occupés (hausse du risque de révolte).

Impôts Extraordinaires
Les Impôts Extraordinaires représente un élément important de la période antique. Ils étaient souvent prélevés lorsque l’État devait faire face à des dépenses importantes que le budget normal ne lui permettait pas d'assumer. Ici, vous pouvez également prélever des impôts extraordinaire, en sacrifiant de la stabilité et de la technique civile pour couvrir des dépenses importantes et immédiates. Pour ce faire, il vous suffit d'indiquer le montant de l'impôt extraordinaire que vous escomptez prélever. Le MJ ferra le reste.

ATTENTION ! Le fait de prélever un impôt extraordinaire est une solution d'urgence, de dernier recours, et ce n'est pas la panacée, car l’échelle de diminution de votre technique civile et de votre stabilité est EXACTEMENT la même que celle que j'emploie pour calculer les effets de vos investissements sur l'économie de votre territoire. De ce fait, les petits malins qui se voyaient déjà développer leur pays super-vite vont tomber de haut quand ils constateront que leur impôt supplémentaire investit dans la technique civile n'a eut strictement aucun effet sur la progression de cette dernière, mais a exclusivement peser sur leur stabilité.

Le solde d'un Impôt supplémentaire n'est pas neutre : il est négatif ! En recourant à cette pratique, vous vous affaiblissez !
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeJeu 19 Sep - 20:44

Questions Fréquentes
Comment améliorer ses relations avec d'autres pays ?
Le moyen le plus simple est sans doute d'entretenir de bonnes relations commerciales avec vos voisins, et de tabler sur une amitié franche, en faisant en sorte de tenir compte autant de vos ambitions, que de celles du pays que vous espérez voire devenir un allié. Ils en ont souvent. Toutefois, cela ne suffira pas. Faire cas de votre allié en le soutenant sur ses prises de positions diplomatiques, en lui envoyant de l'aide lorsqu'il est en difficulté ou en le considérant comme un égal est souvent le meilleur moyen de gagner de vrais alliés solides.

Comment stimuler notre économie ?
Le moyen le plus sûr est encore d'investir dans des structures publiques telles que des routes, des fortifications ou des ports. Toutefois, cela ne servira qu'à stimuler l'existant. Il vous faudra ainsi également vous concentrer sur le développement de nouveaux secteurs d'activités, par la recherche de matières premières, de nouveaux marchés à travers le commerce, et le développement de vos villes afin d'en faire des centres économiques.

Enfin, on néglige parfois l'effet de bonnes lois avantageant l'économie et l'initiative privée ou publique.

Comment avoir plus de technologies ?
Pour améliorer sa technologie militaire, il n'y a pas trente six solutions : il faut faire la guerre, partager les savoirs faire économiques, et travailler au développement de la Religion et des universités et académies.
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeVen 20 Sep - 16:13

MaJ.
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeSam 21 Sep - 9:52

MaJ des règles de guerre. Cartes des provinces en cours.
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeVen 27 Sep - 15:15

Nouvelle MaJ de la section guerre. Ajout d'une règle concernant les annexions.
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MessageSujet: Re: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitime

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