Nationalismes et Révolutions
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Nationalismes et Révolutions

N&R est un jeu de gestion par forum, ou Wargame, se déroulant à l'époque de la Première Guerre Mondiale.
 
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MessageSujet: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeMer 7 Sep - 21:00

Les Routes Commerciales sont également ce qui symbolise votre réseau routier, à travers les connexions entre vos provinces. Que ce soit d'un point de vue de la défense, du commerce, ou même de la répression convenable des Rébellion, il peut-être intéressant d'en faire beaucoup.

Toutefois, dans les Grands Empire, Relier entre elles toutes vos provinces ne serra peut-être pas forcément possible au début. Dans ce cas, mieux vaut peut-être réfléchir en d'autres termes ... Cherchez les grands axes de communication de l'Empire, tâchez d'y construire des routes, puis de relier ces routes entre elles Wink.
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maxctezuma
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeJeu 8 Sep - 9:26

Je suppose que construire une route reliant des provinces aux extrimités de nos terres et qui traverse plusieurs provinces coute plus cher ?
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Ailech
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeJeu 8 Sep - 9:35

Je pense, pour ma part, j'ai relié les provinces une par une pour atteindre les extrémités de l’Égypte.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeJeu 8 Sep - 9:43

Il faut faire comme l'Egypte. Une route va d'une province voisine à une autre.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeJeu 8 Sep - 20:26

Précision supplémentaire : Le Coefficient Scientifique de Base :

Vous aurez tous remarquer les différences de niveau scientifique au départ n'est-ce pas ?

Au départ, je les avais uniquement créer pour rendre compte de différences entre les différentes populations d'Europe. Mais alors que le jeu avance, je me rends compte que certaines de vos actions ne peuvent pas être gérées et modifiées de la même manière que normalement.

Simple indice de différenciation au départ, le coefficient scientifique de base va donc prendre une nouvelle ampleur à partir d'à présent. Il serra le symbole de la connaissance emmagasinée par votre peuple sans qu'une action de l'Etat ai quelque chose à y voir. Il s'agit donc de toutes les découvertes du quotidien, progrès techniques d'inventeurs dans leurs fermes, invention d'enfants pour moins travailler aux champs, secrets bien gardés de forgerons, etc etc etc. C'est un coefficient "naturel", il n'est pas vraiment possible de l'utiliser pour accroitre vos performances globales, mais il est possible de l'augmenter par trois moyens :
- La Guerre : en temps de guerre on augmente son coefficient de science car on apprend de nouvelles matières de traité le métal, on invente de nouvelles machines, de nouvelles stratégies ... C'est à la guerre que l'homme est le plus ingénieux (ça ne sert pas ma vision humaniste comme dirait Amian, mais l'Histoire a tendance à nous le montrer).
- Le Commerce : en échangeant avec d'autres peuples, vous pouvez apprendre et partager avec eux. Mécaniquement, il peut arriver que ce coefficient augmente.
- Les Subventions : Au départ du moins. Par la suite, il est possible qu'on ai a les oublier Very Happy. Un peuple trop dorloter par ses dirigeants devient vite moins inventif, moins combatif ou moins ingénieux. Il y a deux manières de diriger une société : par la peur, ou par l'espoir. A partir d'un moment, je ne vous dirai pas quand, les subventions cesseront d'avoir des effets sur la science.

Autre point dont je dois parler : le Coefficient basique de science considère qu'à 0,1 en science, une société est suffisamment évoluée pour se trouver un chef reconnu sur une vaste zone, et travailler de concert, et non plus s'organiser en villages. Cela est notamment vrai en gaule et en Europe Centrale. Prenez garde à ceux que vous pourriez réveiller dans vos œuvres commerciales et militaires ... (Oui, vous avez bien lut Saxons, Francs et autres Huns ... Même si cela prendra du temps ...)
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeLun 12 Sep - 15:00

Précisions supplémentaires : Mercenaires :

Avec l'avancement du jeu, je me suis rendu compte que certains pays n'avaient pas les moyens de livrer une guerre durable avec leurs ressources, alors même qu'à l'époque, ils étaient des puissances locales redoutables. Ces pays sont souvent floués dans l'Histoire car une seule guerre les mets à genoux. Même s'ils la gagnent, et ils doivent alors se comporter en puissances dociles alors même qu'à cette époque, ils imposaient le respect.

Pour corriger cela, j'ai décidé d'incorporer dans le jeu les Mercenaires. Vous pouvez recruter autant de mercenaires que vous le souhaitez, mais ce sont des contractuels qui travaillent avec vous pour une décennie seulement, après quoi vous devrez en mobiliser de nouveaux. Un mercenaire coûte 0,1 crédits par décennie et combats comme si son niveau de science était de 5.

A l'heure actuelle ce sont donc des troupes d'élites, très onéreuses.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeMar 13 Sep - 14:55

Petite précision au milieu du débat :

Afin d'augmenter la réactivité des peuples non-joueurs, ce type de message aura lieu une fois par années InGame, ils contribueront aux développements des nations PNJ afin qu'elles ne prennent pas trop de retard, et de la même manière, créeront des puissances régionales en mesure de s'opposer parfois aux PJs.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeMer 14 Sep - 9:40

Formation d'Alliances Secrètes :

Si vous constituez des Alliances comprenant plusieurs Etats (3/4/5 et plus), n'hésitez pas à demander un sous-forum privé au MJ !
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeMer 14 Sep - 14:03

Nettoyage de la polution Floodique et déplacement du débat dans un autre sujet pour clarifier.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeMer 14 Sep - 14:06

Précision sur les règles : Colonisations :

Ces dernières étant totalement inabordables et absolument pas rentables comparées aux guerres de conquête des provinces neutres, j'ai décidé de réduire les coûts en deniers pour pratiquer des opérations de colonisation à seulement 20 Deniers par convois.

Les coût en influence sont également réduits de moitié (1 points d'influence augmente de 2 points vos chances de réussite).

Les coûts en effectifs, sont également divisés par quatre. Un convoi achemine désormais 250 Citoyens dans la nouvelle colonie, et il faut 2500 Citoyens pour fonder une nouvelle ville. Ceci pour rendre les colonisations compétitives sur les conquêtes militaires.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeLun 26 Sep - 14:14

Précisions sur les Règles : Réductions de Coûts :

Les colonisations sont encore réduites : il ne faut plus que deux convois pour coloniser une province.

Les Foires Commerciales sont également réduites : leur coût en Denier est divisé par 10 pour atteindre 2000 Deniers.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeLun 26 Sep - 15:46

Le pdf des règles est édité en conséquence ?

L'envoi de soldat-citoyens en lieu et place de simples citoyens a-t-il un impact sur les chances de succès d'une colonisation ? (je veux dire par là qu'il n'y à que quatre joueurs susceptibles de dépenser de l'influence pour ne pas avoir qu'une chance sur six de réussir).
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeLun 26 Sep - 16:01

Je vais y réfléchir.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeLun 26 Sep - 16:10

Autres questions.

Il faut un bateau pour coloniser outre mer ?

Une province colonisée rapporte immédiatement en termes de revenus ?
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeLun 26 Sep - 17:38

Un bateau est en effet nécéssaire pour coloniser outre mer. Sauf s'il se trouve déjà des possessions de cette faction dans la même région (zone colorée).

Une province colonisée rapporte immédiatement. En effet.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeLun 26 Sep - 18:40

Le prix de la colonisation ne change pas sinon ?
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeLun 26 Sep - 19:16

Non il ne change pas.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeLun 26 Sep - 19:33

Ok, nous restons donc à 20 deniers et 250 hommes par convois. En plus avec seulement deux convois cela est beaucoup plus abordable. Meme si il est peu probable que la Macédoine se lance dans des opérations de colonisations vue qu'il y a peu de possibilités.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeMar 27 Sep - 8:57

Précisions sur les règles : Religion :

Je ne l'avais pas incorporé dans les Règles d'origine. C'était idiot. Maintenant c'est fait.

A partir du moment ou vous lirez ces lignes, la Religion entre en ligne de compte. Vos Etats sont donc rassemblés en une espèce d'équipe (rien de nouveau sous le soleil si vous jouiez déjà auparavant de la sorte, sinon lisez la suite), qui travaille en commun pour la grandeur et le prestige de sa Foi. Cependant, ces équipes sont très désunies et essaient le plus souvent d'utiliser l'aspect Religieux pour servir leurs propres intérêts. Les conflits et guerres entre Etats d'une même foi (comme le conflit entre Séleucides et Macédoniens par exemple), ne sont pas rares. En fait ils sont légion. Cependant, la Religion favorisera vos alliances avec des Etats PNJs de même foi que vous. Bien qu'elle ne soit pas aussi puissante qu'au Moyen-age, la Religion à un rôle fort à jouer.

Dans les prochaines statistiques, vous verrez donc apparaitre deux nouveaux tableaux : celui de la Religion, et celui des Alliances.

Le Tableau des Alliances ne sert à rien d'autre qu'à faire un comparatif rapide de la puissance de vos alliances respectives (il ne sert donc pas à grand chose, sinon à vous rendre service).

Le tableau des Religion fait également un comparatif de la puissance de vos religions respectives SAUF pour deux statistiques : la Statistique de Culture (influence et prestige de la religion) et la statistique du trésor.

Culture et Influence Religieuse :
Avant d'aller plus loin, veuillez savoir que désormais, lorsque vous organisez un sacrifice (et uniquement un sacrifice, le Triomphe ne se fait pas à la gloire des Dieux), au lieu de perdre des points d'influence, vous les transférez au capital de points d'influence de votre Religion.

Maintenant à quoi sert ce capital ?

C'est un nouveau Capital Culturel, qui s'ajoute à votre capital précédent. Il est généré par l'addition de tout vos capitaux culturels nationaux, pour tout les Etats membres de cette foi bien précise. Vous pouvez l'utiliser n'importe comment et pour n'importe quelle raison SAUF qu'il y a une condition car tout les membres de votre Religion ont accès à ce capital.

Ce capital est tout d'abord aux mains d'une "faction PNJ", il y en a une par Religion. Elle s'appelle le Clergé. C'est le Clergé qui décide de la manière dont le Capital peut ou ne peut pas être dépensé. Pour ce faire, il se fie à un conseil, dans lequel chacune des religions de la foi ainsi représentée dispose d'un siège (le sous-forum religieux auquel vous aurez tous bientôt accès).

Théoriquement, dans ce conseil, chacun des Etats membres dispose d'une voix, et les choses se décide par les bons vieux principes de la Démocratie : la Majorité l'emporte. Sauf qu'en pratique c'est un petit peu différent :
- Chacun des Etats Membres défend ses propres intérêts.
- Le Clergé défend aussi son propre intérêt.

De fait, le Clergé se livre à des pratiques pas très cool : il avantage continuellement les nations qui :
- Par leurs actions augmentent le prestige de la Religion
- Par leurs généreux dons, augmentent la qualité de vie, et la puissance Religieuse des prêtres.

Ainsi, le sous-forum Religieux est aussi un endroit ou vous vous livrerez à des jeux d'influence et de pouvoir. Mais ces jeux d'influence et de pouvoir seront infiniment plus subtiles que vos relations Diplomatiques.

L'influence est INDISPENSABLE si vous souhaitez convertir de nouvelles provinces à votre foi. Mais pour cela, vous pouvez utiliser l'influence (Capital Culturel) Religieuse, ou l'influence (Capital Culturel) de votre Etat.


Trésor Religieux :
La Religion, pour fonctionner, a toujours besoin d'argent. Et elle obtient le gros de ses fonds des généreux dons des Etats les plus pieu. Ces fonds sont utilisés de la même manière que l'influence Religieuse. Ils peuvent donc servir à financer des guerres ou des cérémonies d'importance. La Notion de guerre Sainte n'existe pas vraiment à cette époque. Pour autant, avoir le Panthéon de son côté est un atout certain pour vous troupes qui vous suivront aveuglément si les présages sont favorables (et plus vous donnez d'argent et faites de sacrifices, plus les présages sont favorables !).

Cependant, contrairement à l'influence, le Capital financier de votre foi ne se remplit pas tout seul. Il ne s'y trouve que ce que vous y mettez.


NOTE IMPORTANTE :
Les paroles des Dieux sont sacrées. Les PNJs seront invariablement fidèles aux Dieux avant toute chose. Être une nation respectée par les Druides, les Chamans et les prêtres est donc votre meilleur atout vers la Victoire, et surtout la crédibilité politique.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeMar 27 Sep - 9:34

Oublié de préciser quelques détails :

Lorsqu'une province n'est pas fidèle à votre religion d’État, sa fidelité à votre nation diminue, et elle serra l'une des premières à vous abandonner en cas de chute rapide de votre stabilité ou en cas d'émeutes et de révoltes. En outre, les provinces non fidèles à votre foi affectent votre stabilité en la diminuant de 1% par ans.

Les provinces dans lesquelles ne se trouvent que des minorités (de la religion d'Etat ou de la Religion opprimée) affectent également votre stabilité, à raison de 0,5% par ans.

Pour convertir une province (dans ou hors de votre pays, avec ou sans l'aval du propriétaire) :

-> Vous pouvez commencer par y envoyer des missionnaires : on jette alors un dé à six faces. Sur un 6, la province avance d'une case sur l'échelle de conversion. Sur un 1, elle se soulève contre vos missionnaires (dans le cas d'une tentative à l'étranger, vous êtes immédiatement repéré), et cela provoque une baisse de 5% de votre stabilité générale.

Pour faciliter la conversion de la province, vous pouvez également dépenser des points d'influence (capital culturel). Si vous tentez une conversion au sein de votre pays, 1 point d'influence réduit de 2 points le chiffre à atteindre pour éviter un soulèvement. A l'extérieur de votre pays, elle ne le réduit que d'un point.

Sur un 1, même si vous avez dépensé 6 points d'influence, la province se soulèvera toujours. Quoiqu'il arrive ! On ne plaisante pas avec les dieux.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeMar 27 Sep - 9:42

Échelle de Conversion :

1. Province non fidèle
2. Province non fidèle avec une minorité de la religion Nationale
3. Province fidèle avec une minorité opprimée
4. Province Fidèle

Si d'aventure une province devait être non-fidèle avec une (ou plusieurs) minorité non-fidèle également, vous devez choisir la religion que vous "attaquez". Par exemple, si vous attaquez une province Juive, alors que vous êtes grecs et qu'il s'y trouve une minorité Zoroastrienne, vous devez choisir d'attaquer soit la religion juive, soit la religion Zoroastrienne, mais pas les deux, à chaque tentative de conversion.

Les conversion de minorité suive l'échelle suivante :

1. Province non fidèle avec une minorité non-fidèle
2. Province non fidèle avec une minorité non-fidèle et une minorité nationale
3. Province non fidèle avec une minorité nationale
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeMar 27 Sep - 9:43

L'effet tache d'huile peut jouer ou pas ?
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeMar 27 Sep - 9:59

Tâche d'huile = expansion progressive de la Religion au fil du temps ? Éventuellement en accompagnant la croissance de l'Empire ?

Oui. Mais il y a un gros risque : l'expansion de la religion serra nécessairement plus lent que l'expansion de l'Empire, donc si ce dernier s'étend trop rapidement, la Religion ne suivra pas et les chutes de stabilité seront très fortes, et donc dangereuses pour l'intégrité du territoire. Il faut donc quand même convertir quelques provinces, mettre en place des règles de tolérance ... etc ... Un pays qui reste les bras-croisés et ne s'occupe que de guerre verra son arrière pays le lâcher à un moment ou un autre.

Par ailleurs, c'est aussi le fruit de votre manière de jouer : si vous avez un fort soutien du clergé, ou encore si vous incarnez un dirigeant très pieu qui mène ses conquêtes au nom de dieu, l'expansion religieuse de votre Empire n'en serra que beaucoup plus rapide, le clergé étant plus prosélyte, et moins passif.

Mais attention à vos relations internationales : cela implique d'avoir régulièrement un discours de grand conquérant.


J'ajouterai par ailleurs toute ces modifications au PDF des règles dans l'après-midi.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeMar 27 Sep - 10:15

À noter que les polythéismes sont par essence plus tolérants. Par exemple les cultes grecs et egyptiens ne furent guère attaqués lors des annexions romaines.

Pour la tâche j'ai mon idée.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitimeMar 27 Sep - 10:18

Des changements sur les pertes de stabilité interviendront avec l'arrivée du christianisme Wink.
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MessageSujet: Re: Précisions sur les règles   Précisions sur les règles Icon_minitime

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