Nationalismes et Révolutions
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Nationalismes et Révolutions

N&R est un jeu de gestion par forum, ou Wargame, se déroulant à l'époque de la Première Guerre Mondiale.
 
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MessageSujet: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeMer 4 Mai - 23:03

Sommaire :


1) Lexique Statistique :
1.1 Population
1.2 Effectifs
1.3 Équipement
1.4 Entrainement
1.5 Performance Économique
1.6 Performance Commerciale
1.7 Revenus
1.8 Tributs
1.9 Solde Commercial
1.10 Stabilité
1.11 Religion
1.12 Souveraineté

2) Utilisation des Sous-forums
1.1 Diplomatie
1.1.1 Saint Siège
1.2 Commerce
1.3 Affaires d’État
1.4 Récits des Guerres
1.5 Évènements
1.6 Diplomatie secrète

3) Lexique en jeu
3.1 Cessation de Paiement
3.2 Croisades
3.3 Dettes
3.4 Vassalité
3.5 Nations Non-Civilisées
3.6 Nations Non-Jouées
3.7 Foi, Religion et Piété
3.8 Décret Papal
3.9 Excommunions
3.10 Invasions Barbares
3.11 Entrainement des Armées et Système Féodal
3.12 Accords Commerciaux
3.13 Compagnies Commerciales
3.14 Théâtres Commerciaux
3.15 Parts de Marché
3.16 Besoins Commerciaux
3.17 Crise Économique
3.18 Famine

4) Administration
4.1 Fréquence des Mises à Jour de Statistiques
4.2 Groupes
4.3 Inactivité
4.4 Jeu en Pause
4.5 Titres
4.6 Vancances ou période d'absence prolongée
4.7 Vitesse du Jeu

5) Règlements
5.1 Comportement Respectueux
5.2 Double Compte
5.3 Language SMS
5.4 Post-its et Annonces
5.5 Posts Excessifs ou Abusifs


Dernière édition par Zeus le Jeu 5 Mai - 1:06, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeMer 4 Mai - 23:13

1) Lexique Statistique :
1.1 Population
Ce champ indique la population de votre Royaume. Elle augmente tout les dix ans en fonction des politiques que vous menez. Cette dernière défini entre autre deux champs très importants de vos statistiques nationales : les revenus et les effectifs.

1.2 Effectifs
Les effectifs représentent vos troupes et vos armées. Leur force est définie par les champs d’Équipement et d'Entrainement. Chaque soldat que vous entrainez vous coute 0,1 Ducats par ans. Ils sont régénérés chaque année en temps de guerre.

1.3 Équipement
Le champ équipement définit la Force de votre armée. On l'additionne au champ Entrainement pour définir la puissance d'un soldat. C'est le plus facile à améliorer, et il ne diminue que très faiblement chaque année (pour représenter l'évolution des armes de guerre). Il vous suffit d'investir dans vos équipements pour les améliorer. L’Équipement ne peut dépasser la note de 3.

1.4 Entrainement
Ce champ est beaucoup plus difficile à améliorer. Il n'évolue qu'en temps de guerre. Pour que vos armées progressent elles doivent combattre. En temps de paix, ce champ perd progressivement de sa valeur. Pour ralentir la perte d'expérience de vos troupes, vous pouvez créer un système Féodal.

1.5 Performance Économique
La performance économique est également un champ difficile à améliorer. Au Moyen-age, l'économie évoluait lentement. Et c'est aussi le cas dans Europa Bellum. La performance Économique sert, entre autre chose, à faire progresser vos ressources financières.

1.6 Performance Commerciale
La Performance Commerciale évolue au fur et à mesure de vos investissements et de vos accords commerciaux. C'est elle qui vous servira à gagner de Nouvelles Parts de Marché et à vous imposer sur les théatres commerciaux.

1.7 Revenus
Cela correspond à vos ressources annuelles.

1.8 Tributs
Il s'agit des dons et des biens que vous reversent vos vassaux.

1.9 Solde Commercial
C'est la différence entre les marchés sur lesquels vous dégagez des profits, et ceux sur lesquels vous perdez de l'argent. Notez qu'il est très difficile de gagner de l'argent sur tout les marchés (il faudra alors vous focaliser sur le commerce).

1.10 Stabilité
La Stabilité diminue pendant les périodes de famines, de guerre et de crise économique. Lorsqu'elle descend sous 0,7 vous faites face à des révoltes paysannes régulières dans les provinces conquises depuis moins de 50 ans. Lorsqu'elle descend sous 0,5 c'est vos propres provinces qui se soulèvent régulièrement. Sous 0,3 vous vous retrouverez plongé en pleine guerre civile.

1.11 Religion
La Religion définit d'une certaine manière des équipes de joueurs qui travaillent plus facilement ensemble. Cela ne veut pas pour autant dire qu'ils s'apprécient, mais plutôt qu'ils se ... hum ... détestent moins. C'est donc vers ces gens là que vous vous tournerez en priorité. Veillez à ne pas trop aller à l'encontre des préceptes de votre "équipe". Les gens n'aiment pas les traitres. Et le peuple non plus.

1.12 Souveraineté
La Souveraineté est partagée entre États Souverains (ils font ce qu'ils veulent), et États Vassaux.
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeMer 4 Mai - 23:45

2) Utilisation des Sous-forums
1.1 Diplomatie
La Section Diplomatie sert aux discussions entre les nations. Qu'il s'agisse de paix, de guerre, de commerce ou de quoi que ce soit d'autre, c'est dans cette partie qu'on les annonce ou les déclare. Naturellement, la Diplomatie par MP est autorisée, et même fortement conseillée.

1.1.1 Saint Siège
Dans la section Saint-Siège, on effectue les relations diplomatiques spécifiques avec le Pape. Ce dernier y déclare également les décrets Papaux.

1.2 Commerce
Cette section sert uniquement à la gestion de vos compagnies commerciales et de votre commerce. Elle est donc là pour référencer des fiches. De la même façon que la partie Affaires d’État, les interactions que vous pourriez avoir dans cette partie se font entre vous et le Maitre du Jeu.

1.3 Affaires d’État
Cette section vous propose de gérer les Affaires Intérieures de votre pays. Vous pouvez y faire ce que vous souhaitez, mais employez des termes moyenâgeux. Le Mot subvention, par exemple, n’existe pas vraiment à l'époque.

1.4 Récits des Guerres
Seul le MJ peut poster dans cette partie. Il y narre le déroulement des conflits. N'hésitez pas à lui faire part de vos tactiques par MP.

1.5 Évènements
Cette partie recense les évènements qui pourraient frapper ou concerner plusieurs joueurs.

1.6 Diplomatie secrète
Lorsque vous créez une alliance de plus de deux joueurs, un sous-forum peut être mis à votre disposition sur demande. De même, chaque religion dispose de son propre sous-forum.
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeJeu 5 Mai - 0:57

3) Lexique en jeu
3.1 Cessation de Paiement
Vous êtes déclarés en Cessation de Paiement lorsque vous n'êtes plus en mesure de payer les dix pour cents d'intérêts de votre endettement avec vos revenus annuels. A partir de ce stade, toute vos possessions sont liquidées (principalement vos compagnies commerciales), et la banque peut même vous demander de mettre des terres en vente pour financer votre endettement. Si cela ne devait pas suffire, elle discutera avec vous d'un rééchelonnement de votre Dette dans le temps, et mettra alors en place des intérêts qui vous seront spécifiques, et plus faibles. Elle vous laissera 50% de vos revenus de dépenses libres. Sachez cependant que pendant cette période, vous ne pourrez plus vous endetter du tout. Si d'aventure c'était le cas, vous passeriez automatiquement une Nouvelle fois en cessation de paiement (même si vous avez les moyens de payer les intérêts), et cette fois-ci, la banque vendra vos terres à vos Nobles locaux, et à l’Église, pour financer votre dette, aboutissant ainsi au démembrement de votre pays. Perspective effrayante s'il en est.

3.2 Croisades
Le Pape, le Patriarche de Constantinople, et le Calife de Bagdad peuvent appeler à la Croisade (ou au Djihad), contre les ennemis de la foi. Dans ce cas, les États qui joignent la Croisade peuvent être récompensé par le chef de leur Église, sous la forme de Terres, d'Argent, ou de récompenses en terme d'estime notamment.

3.3 Dettes
Les Dettes sont toujours contractées automatiquement et sans plafond. Comptez vos deniers pour éviter la cessation de paiement.

3.4 Vassalité
Les liens de vassalité sont contractés par le libre consentement de deux rois, ou par traité à la fin d'une guerre. Le Seigneur doit protection à son vassal, qui en retour lui doit obéissance et lui paie un impôt équivalent à 50% de ses revenus. Le Vassal renonce en outre à toute sa diplomatie, à l'exception de la diplomatie commerciale.

3.5 Nations Non-Civilisées
Les nations dites non civilisés, sont des peuples à la recherche de terres, et d'un royaumes. Ils sont généralement nomades. Ces derniers deviennent civilisés lorsqu'ils se convertissent à une foi quelconque, ou s'installent quelque part et structurent suffisamment leur société pour qu'elle ressemble à un Royaume Moyenâgeux.

3.6 Nations Non-Jouées
Les nations non-joués ne connaissent qu'une évolution normale et basique. Le Commerce n'est en outre pas activé pour elles.

3.7 Foi, Religion et Piété
Il est essentiel de se comporter en bon fidèle à sa religion, notamment parce que cela est très important aux yeux de la populace, mais aussi parce que les autres nations, et plus spécifiquement les nations non jouées, accordent une grande importance à votre piété dans leurs relations.

3.8 Décret Papal
Les décrets Papaux sont des décisions prises par le Pape qui imposent des actions à une ou plusieurs nations catholiques. Leurs non-respect se solde le plus régulièrement par une excommunions.

3.9 Excommunions
Lorsqu'une nation catholique ne se comporte pas comme le voudrait la foi, elle est excommunié : mise au banc de sa propre Religion, le Pape peut même déclencher une croisade à son encontre !

3.10 Invasions Barbares
Au fil du jeu, un grand nombre de peuples tels que les Turcs, les Mongols, et autres, vont déferler sur l'Europe. Ces invasions extrèmement violentes sont difficiles à prévoir et rendent généralement ces nouveaux peuples très puissants. Une fois que l'Invasion est terminée, le peuple en question devient jouable.

3.11 Entrainement des Armées et Système Féodal
Comme nous l'avons déjà vu, l'entrainement des armées est une valeur qui diminue dans le temps. Toutefois, la mise en place d'un système de Chevalerie Féodale vous permettra de réduire la perte d'entrainement de vos armées. Néanmoins, un tel système augmentera le salaire des troupes mobilisées, en vous forçant notamment à verser une récompense aux chevaliers qui combattront sous vos drapeaux, sous la forme d'or, de terres ou de titres (donc de pouvoir).

3.12 Accords Commerciaux
Les accords commerciaux définissent votre ouverture commerciale. Ils améliorent votre performance Commerciale et donc votre capacité à conquérir de nouveaux marchés.

3.13 Compagnies Commerciales
Une compagnie commerciale augmente automatiquement votre performance commerciale de 0,1 point (sauf si elle est déjà à 1) dans le théâtre ou elle est crée. Elles vous permettent en outre d'ouvrir des comptoirs commerciaux (qui coûtent 1000 Ducats), qui eux-même, amélioreront votre performance commerciale lorsque vous tenter de conquérir des parts de marché dans un théâtre commercial ou ils sont implantés de 0,05 points. Une compagnie commerciale coûte 20 000 Ducats.

3.14 Théâtres Commerciaux
Les théâtres commerciaux sont les espaces entre lesquels sont divisés les marchés. Ces derniers concernent sept ressources : les céréales, le tissus, les Armes, les Épices, le Vin, la viande et la Bière. Ces marchés ont une certaine valeur et connaissent une croissance égale à la Hausse des besoins économiques des nations membres du Théâtre Commercial. Ces nouvelles parts de marché sont toujours stockées dans le champ "divers" dans l'attente d'être conquise.

3.15 Parts de Marché
Les Parts de Marché sont les parties du Marché que votre nation contrôle. Une part de Marché positive indique un revenu, une part de marché négative indique une dette. Chaque décennie, vous pouvez tenter d'augmenter vos parts de marché par des investissements commerciaux en production, la signature d'accords commerciaux ou l'implantation de comptoirs. Une compagnie commerciale double vos tentatives (vous pouvez donc le faire deux fois par actions au lieu d'une seule). Suite à la réussite de cette tentative d'implantation, on comparera votre performance commerciale à celle de l'un des leaders du marché pour définir vos gains.

3.16 Besoins Commerciaux
Votre économie croissant, votre population aura besoin de nouvelles ressources. C'est comme cela qu'on contracte un déficit commercial ! Il vous faudra sans doute faire des choix d'importation et d'exportation.

3.17 Crise Économique
Une fois tout les trente ans, et pendant dix à vingt ans, l'économie Européenne serra plongée naturellement dans un ralentissement (c'est naturel : l'économie se rééquilibre). Ces crises de faible intensité ne sont pas très grave. Si vous jouez bien, vous ne les sentirez même pas passer. Néanmoins, il est aussi possible que ce soit les actions des joueurs qui provoquent des crises économiques. Et ces dernières seront beaucoup plus graves !

3.18 Famine
Guerres, Maladies, mauvaises récoltes. Tout cela provoque des famines, qui influent sur l'économie et la croissance démographique. Soyez prévoyant pour les éviter !


Dernière édition par Zeus le Jeu 5 Mai - 9:32, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeJeu 5 Mai - 1:05

4) Administration
4.1 Fréquence des Mises à Jour de Statistiques
Les statistiques sont mises à jour tout les dix ans, c'est également la fréquence standard d'un "tour économique".

4.2 Groupes
Il existe trois groupes dans EB3 : les Chrétiens d'Occident, les Chrétiens d'Orient et les Musulmans. Chacun a des permissions différentes d'accès aux forums de diplomatie secrète.

4.3 Inactivité
Une inactivité égale à deux périodes de mises à jours des statistiques (20 jours), équivaudra à la perte du contrôle de votre nation pour permettre à d'autres participants de s'inscrire. Naturellement, vous pourrez vous réinscrire sur EB3 et jouer un autre pays.

4.4 Jeu en Pause
Pendant les périodes de Vacances, et les périodes d'Examen, le jeu serra mis en pause (ou ralentit dans le second cas).

4.5 Titres
Les titres indiqués sous vos profils sont des agréments. Ils n'ont aucune valeur pour les joueurs.

4.6 Vacances ou période d'absence prolongée
Dans le cas d'une absence, prévenez simplement la communauté. Le MJ prendra alors la charge de votre nation pendant toute la durée de votre absence si elle est inférieure à un Mois. Sinon, il vous gardera une nation de rang équivalent au chaud (vous seriez perdus et en retard à votre retour !)

4.7 Vitesse du Jeu
Une journée dure un an.


Dernière édition par Zeus le Jeu 5 Mai - 1:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeJeu 5 Mai - 1:09

5) Règlements
5.1 Comportement Respectueux
Tout comportement irrespectueux se verra soldé par un avertissement, et par dix ans de Famine pour la nation concernée.

5.2 Double Compte
Tout double compte est à bannir. D'ailleurs la sanction en cas de Double Compte est le bannissement.

5.3 Langage SMS
Le Langage SMS est strictement interdit sur le forum. Écrivez en Français s'il vous plait.

5.4 Post-its et Annonces
Il est interdit de répondre aux Post-its et Annonces, sauf mention contraire du Maitre du Jeu.

5.5 Posts Excessifs ou Abusifs
Un post considéré comme abusif et excessif serra verrouiller et conserver comme preuve. Le joueur responsable se verra avertit (avec 10 ans de Famine en Prime), le second avertissement équivaudra à un bannissement.
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