Auteur | Message |
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maxctezuma Redacteur en Chef
Messages : 1120 Date d'inscription : 26/11/2010
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Lun 26 Sep - 18:40 | |
| Le prix de la colonisation ne change pas sinon ? | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Lun 26 Sep - 19:16 | |
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maxctezuma Redacteur en Chef
Messages : 1120 Date d'inscription : 26/11/2010
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Lun 26 Sep - 19:33 | |
| Ok, nous restons donc à 20 deniers et 250 hommes par convois. En plus avec seulement deux convois cela est beaucoup plus abordable. Meme si il est peu probable que la Macédoine se lance dans des opérations de colonisations vue qu'il y a peu de possibilités. | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mar 27 Sep - 8:57 | |
| Précisions sur les règles : Religion :
Je ne l'avais pas incorporé dans les Règles d'origine. C'était idiot. Maintenant c'est fait.
A partir du moment ou vous lirez ces lignes, la Religion entre en ligne de compte. Vos Etats sont donc rassemblés en une espèce d'équipe (rien de nouveau sous le soleil si vous jouiez déjà auparavant de la sorte, sinon lisez la suite), qui travaille en commun pour la grandeur et le prestige de sa Foi. Cependant, ces équipes sont très désunies et essaient le plus souvent d'utiliser l'aspect Religieux pour servir leurs propres intérêts. Les conflits et guerres entre Etats d'une même foi (comme le conflit entre Séleucides et Macédoniens par exemple), ne sont pas rares. En fait ils sont légion. Cependant, la Religion favorisera vos alliances avec des Etats PNJs de même foi que vous. Bien qu'elle ne soit pas aussi puissante qu'au Moyen-age, la Religion à un rôle fort à jouer.
Dans les prochaines statistiques, vous verrez donc apparaitre deux nouveaux tableaux : celui de la Religion, et celui des Alliances.
Le Tableau des Alliances ne sert à rien d'autre qu'à faire un comparatif rapide de la puissance de vos alliances respectives (il ne sert donc pas à grand chose, sinon à vous rendre service).
Le tableau des Religion fait également un comparatif de la puissance de vos religions respectives SAUF pour deux statistiques : la Statistique de Culture (influence et prestige de la religion) et la statistique du trésor.
Culture et Influence Religieuse : Avant d'aller plus loin, veuillez savoir que désormais, lorsque vous organisez un sacrifice (et uniquement un sacrifice, le Triomphe ne se fait pas à la gloire des Dieux), au lieu de perdre des points d'influence, vous les transférez au capital de points d'influence de votre Religion.
Maintenant à quoi sert ce capital ?
C'est un nouveau Capital Culturel, qui s'ajoute à votre capital précédent. Il est généré par l'addition de tout vos capitaux culturels nationaux, pour tout les Etats membres de cette foi bien précise. Vous pouvez l'utiliser n'importe comment et pour n'importe quelle raison SAUF qu'il y a une condition car tout les membres de votre Religion ont accès à ce capital.
Ce capital est tout d'abord aux mains d'une "faction PNJ", il y en a une par Religion. Elle s'appelle le Clergé. C'est le Clergé qui décide de la manière dont le Capital peut ou ne peut pas être dépensé. Pour ce faire, il se fie à un conseil, dans lequel chacune des religions de la foi ainsi représentée dispose d'un siège (le sous-forum religieux auquel vous aurez tous bientôt accès).
Théoriquement, dans ce conseil, chacun des Etats membres dispose d'une voix, et les choses se décide par les bons vieux principes de la Démocratie : la Majorité l'emporte. Sauf qu'en pratique c'est un petit peu différent : - Chacun des Etats Membres défend ses propres intérêts. - Le Clergé défend aussi son propre intérêt.
De fait, le Clergé se livre à des pratiques pas très cool : il avantage continuellement les nations qui : - Par leurs actions augmentent le prestige de la Religion - Par leurs généreux dons, augmentent la qualité de vie, et la puissance Religieuse des prêtres.
Ainsi, le sous-forum Religieux est aussi un endroit ou vous vous livrerez à des jeux d'influence et de pouvoir. Mais ces jeux d'influence et de pouvoir seront infiniment plus subtiles que vos relations Diplomatiques.
L'influence est INDISPENSABLE si vous souhaitez convertir de nouvelles provinces à votre foi. Mais pour cela, vous pouvez utiliser l'influence (Capital Culturel) Religieuse, ou l'influence (Capital Culturel) de votre Etat.
Trésor Religieux : La Religion, pour fonctionner, a toujours besoin d'argent. Et elle obtient le gros de ses fonds des généreux dons des Etats les plus pieu. Ces fonds sont utilisés de la même manière que l'influence Religieuse. Ils peuvent donc servir à financer des guerres ou des cérémonies d'importance. La Notion de guerre Sainte n'existe pas vraiment à cette époque. Pour autant, avoir le Panthéon de son côté est un atout certain pour vous troupes qui vous suivront aveuglément si les présages sont favorables (et plus vous donnez d'argent et faites de sacrifices, plus les présages sont favorables !).
Cependant, contrairement à l'influence, le Capital financier de votre foi ne se remplit pas tout seul. Il ne s'y trouve que ce que vous y mettez.
NOTE IMPORTANTE : Les paroles des Dieux sont sacrées. Les PNJs seront invariablement fidèles aux Dieux avant toute chose. Être une nation respectée par les Druides, les Chamans et les prêtres est donc votre meilleur atout vers la Victoire, et surtout la crédibilité politique. | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mar 27 Sep - 9:34 | |
| Oublié de préciser quelques détails :
Lorsqu'une province n'est pas fidèle à votre religion d’État, sa fidelité à votre nation diminue, et elle serra l'une des premières à vous abandonner en cas de chute rapide de votre stabilité ou en cas d'émeutes et de révoltes. En outre, les provinces non fidèles à votre foi affectent votre stabilité en la diminuant de 1% par ans.
Les provinces dans lesquelles ne se trouvent que des minorités (de la religion d'Etat ou de la Religion opprimée) affectent également votre stabilité, à raison de 0,5% par ans.
Pour convertir une province (dans ou hors de votre pays, avec ou sans l'aval du propriétaire) :
-> Vous pouvez commencer par y envoyer des missionnaires : on jette alors un dé à six faces. Sur un 6, la province avance d'une case sur l'échelle de conversion. Sur un 1, elle se soulève contre vos missionnaires (dans le cas d'une tentative à l'étranger, vous êtes immédiatement repéré), et cela provoque une baisse de 5% de votre stabilité générale.
Pour faciliter la conversion de la province, vous pouvez également dépenser des points d'influence (capital culturel). Si vous tentez une conversion au sein de votre pays, 1 point d'influence réduit de 2 points le chiffre à atteindre pour éviter un soulèvement. A l'extérieur de votre pays, elle ne le réduit que d'un point.
Sur un 1, même si vous avez dépensé 6 points d'influence, la province se soulèvera toujours. Quoiqu'il arrive ! On ne plaisante pas avec les dieux. | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mar 27 Sep - 9:42 | |
| Échelle de Conversion :
1. Province non fidèle 2. Province non fidèle avec une minorité de la religion Nationale 3. Province fidèle avec une minorité opprimée 4. Province Fidèle
Si d'aventure une province devait être non-fidèle avec une (ou plusieurs) minorité non-fidèle également, vous devez choisir la religion que vous "attaquez". Par exemple, si vous attaquez une province Juive, alors que vous êtes grecs et qu'il s'y trouve une minorité Zoroastrienne, vous devez choisir d'attaquer soit la religion juive, soit la religion Zoroastrienne, mais pas les deux, à chaque tentative de conversion.
Les conversion de minorité suive l'échelle suivante :
1. Province non fidèle avec une minorité non-fidèle 2. Province non fidèle avec une minorité non-fidèle et une minorité nationale 3. Province non fidèle avec une minorité nationale | |
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Chronos Redacteur
Messages : 450 Date d'inscription : 05/09/2011
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mar 27 Sep - 9:43 | |
| L'effet tache d'huile peut jouer ou pas ? | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mar 27 Sep - 9:59 | |
| Tâche d'huile = expansion progressive de la Religion au fil du temps ? Éventuellement en accompagnant la croissance de l'Empire ?
Oui. Mais il y a un gros risque : l'expansion de la religion serra nécessairement plus lent que l'expansion de l'Empire, donc si ce dernier s'étend trop rapidement, la Religion ne suivra pas et les chutes de stabilité seront très fortes, et donc dangereuses pour l'intégrité du territoire. Il faut donc quand même convertir quelques provinces, mettre en place des règles de tolérance ... etc ... Un pays qui reste les bras-croisés et ne s'occupe que de guerre verra son arrière pays le lâcher à un moment ou un autre.
Par ailleurs, c'est aussi le fruit de votre manière de jouer : si vous avez un fort soutien du clergé, ou encore si vous incarnez un dirigeant très pieu qui mène ses conquêtes au nom de dieu, l'expansion religieuse de votre Empire n'en serra que beaucoup plus rapide, le clergé étant plus prosélyte, et moins passif.
Mais attention à vos relations internationales : cela implique d'avoir régulièrement un discours de grand conquérant.
J'ajouterai par ailleurs toute ces modifications au PDF des règles dans l'après-midi. | |
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Chronos Redacteur
Messages : 450 Date d'inscription : 05/09/2011
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mar 27 Sep - 10:15 | |
| À noter que les polythéismes sont par essence plus tolérants. Par exemple les cultes grecs et egyptiens ne furent guère attaqués lors des annexions romaines.
Pour la tâche j'ai mon idée. | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mar 27 Sep - 10:18 | |
| Des changements sur les pertes de stabilité interviendront avec l'arrivée du christianisme . | |
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maxctezuma Redacteur en Chef
Messages : 1120 Date d'inscription : 26/11/2010
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mar 27 Sep - 11:26 | |
| C'est une bonne idée qui rajoute une nouvelle dimension de jeu. Cependant, j'espère que cela ne te surchargera pas trop de travails | |
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maxctezuma Redacteur en Chef
Messages : 1120 Date d'inscription : 26/11/2010
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mar 27 Sep - 15:38 | |
| Petite précision, je peux voir le forum Egyptien. Est-ce normal ?
D'ailleurs, j'ai pu voir que celui-ci est dans le groupe grec, ne devrait-il pas etre dans le seul groupe egyptien (après tout, depuis Ptolémée il y a une imprégnation totale de la culture egyptienne légitiment le pouvoir lagide, ce qui va quelque peu à l'encontre avec les domes grecs) ? | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mar 27 Sep - 15:42 | |
| J'ai pas encore défini les préceptes Egyptiens.
Du reste, le recours régulier du joueur à des références hellènes et grecques m'a fait orienter mon choix de la sorte. Le Polythéisme Egyptien reste cependant très imprégné dans la culture locale : les deux religions sont une religion d'Etat en Egypte. | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Dim 2 Oct - 14:10 | |
| Renommer des Provinces :Vous pouvez renommer toute les provinces que vous contrôlez selon votre bon vouloir (eh oui !). Cependant, vous devrez faire attention à la manière dont elle sont renommés. Tâchez de choisir ces noms en fonction de critères réalistes : villes, régions, fleuves, montagnes ... | |
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Syllas Redacteur
Messages : 555 Date d'inscription : 26/11/2010
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Dim 2 Oct - 15:15 | |
| Parfait. La province de Carthage devient donc Hannon D.C. (District of Carthago).
(second degrès^^) (je n'ai pas pu résister^^)
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In Baal we trust | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Dim 2 Oct - 15:17 | |
| /me baffe le Carthaginois. | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Dim 30 Oct - 23:24 | |
| Nations Non-Civilisées :1. Les Nations Non-Civilisées sont des nations dont le degré de science est insuffisant pour qu'elles soient organisées en Royaumes. Il s'agit le plus souvent de confédérations de tributs ou de peuples encore peu développés. 2. Il est idiot de vouloir jouer de manière très "profonde" ce type de nations. Les alternatives qui s'offrent à vous sont très simples : - Conquérir de plus vastes territoires par les Armes
- Commercer afin d'accroitre votre science
- Négocier des accords commerciaux avec les autres nations jouées.
3. Une nation non civilisée est considérée comme "non-civilisée" lorsque son indice de science est inférieur à 0,3 (cette limite est réévaluée chaque demi-siècle et augmente, théoriquement, de 0,2). 4. Si votre nation était autrefois civilisée, il est possible qu'elle repasse en nation non-civilisée, si son indice de science est inférieur aux autres nations de son époque (son retard est alors tel sur les autres pays que d'autres alternatives ne sont pas vraiment possibles). 5. Les Nations non-civilisées sont taillées pour la Guerre ! Elles jouissent des modifications suivantes : leurs revenus sont divisés par deux, leurs effectifs sont multipliés par 4, leur influence est divisée par 4, leur science est multipliée par 6 lorsqu'elle font la guerre. Elle ne subit aucune modification autrement. L'ensemble de leurs coûts en terme de pertes de points de stabilité sont divisés par 4. 6. Lorsque vous avez dépassé le seuil qui vous permet de (re-)devenir civilisé, le MJ vous envoie un MP comportant la question simple : "Souhaitez-vous établir une Royauté ?" Si tel est le cas, vous vous civilisez et devenez alors une nation Semi-civilisée*, et perdez vos bonus de nation non-civilisée, pour gagner les bonus de nation civilisée (économie, Science ...). Accords Commerciaux :Rares sont les nations non-civilisées qui seront en mesure de faire du commerce. Pour éviter que cela soit une carence, un nouveau type d'accord est ouvert. Il s'agit des droits commerciaux. Ces derniers consistent en une autorisation de commercer sur le territoire d'un pays. Accorder des droits commerciaux favorise un transfert (unique) de technologie en direction du plus faible technologiquement). * Cette sous catégorie de nations apparaitra plus tard dans le jeu. Pour l'heure, vous devenez une nation civilisée tout court. | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Dim 30 Oct - 23:27 | |
| J'ai oublié de préciser qu'être une nation non-civilisée ne vous donne accès qu'à deux de vos statistiques :
Votre trésor, et votre réserve d'effectifs. Les Générations d'effectifs ou de revenus ne sont pas accessible. (Vous n'êtes pas assez civilisés pour disposer de comptables ... désolé !) | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mar 1 Nov - 11:54 | |
| Foire commerciales :Le coût des foires commerciales est divisé par 10 pour atteindre 2000 Deniers.
Les connexions à la province hébergeuse de la foire par des routes commerciales sont toujours obligatoires.
Chaque province connectée à une foire peut héberger un marchand. Un convoi de marchand envoyer dans la foire coute désormais 50 Deniers et 10 Effectifs. Il est soumis au lancer d'un dé à 6 Faces. Sur un 6 votre marchand parvient à s'implanter. Sur un 1 il échoue. Il est possible de payer des points d'influence pour améliorer, de un point par point d'influence, le score du dé.
Vous pouvez attaquer les parts de marché d'une autre nation par ce biais. Dans ce cas, on effectue une comparaison par lancé de dé. Les deux puissances peuvent payer autant de points d'influence qu'elle le désirent pour améliorer leur score. Le meilleur score s'empare des parts de marché. Le propriétaire de la province peut interdire cette attaque commerciale pour accorder les parts de marché à qui il souhaite.
Il découle de cette attaque la chose suivante : le propriétaire de la foire s'empare donc TOUJOURS des parts de marché. Quelque soit le score du dé.
Un marchand génère 40 Deniers de revenus, repartis comme suit : - Dans le cas ou ce marchand appartient au propriétaire de la foire, les 40 deniers rejoignent directement les revenus du propriétaire. - Dans le cas ou ce marchand appartient à un autre joueur, il en retire 20 Deniers, le propriétaire en retire également 20 Deniers.
Les expéditions marchandes (qui permettent d'agrandir les zones d'influence des foires commerciales après leur création) coûte désormais 100 Deniers et 10 effectifs, ainsi qu'un nombre x de points d'influence (dans le but d'obtenir un six au dé). En cas de réussite, elles intègrent désormais directement la province à la zone d'influence de la Foire ET créent automatiquement une route commerciale qui connecte la province à la zone d'influence de la foire.
Il n'est donc possible de lancer des expéditions marchandes que sur les zones frontalières d'une zone d'influence commerciale OU sur les provinces maritimes. | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mer 2 Nov - 21:23 | |
| Réputation :Quand je l'ai vu pour la première fois, j'ai pas trop compris à quoi elle servait. Maintenant je sais.
La Réputation correspond à votre "note" en terme de diplomatie. Il définit combien vous êtes (ou pas) fréquentable. Déclarer une guerre sans raison, faire une action déshonnorable, manquer aux promesses d'un traité, fait baisser votre réputation. A l'inverse, signer un accord, répondre présent pour secourir un autre pays, signer des mariages royaux (surtout) fait monter votre réputation.
Signer un accord avec une nation jouissant d'une bonne réputation augmentera votre réputation, lorsqu'elle jouira d'une mauvaise réputation, vous en souffrirez également.
Une Mauvaise réputation rendra votre vie malaisée et difficile. Une bonne renommée est tout autant utile qu'une lame fine et aiguisée. | |
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Syllas Redacteur
Messages : 555 Date d'inscription : 26/11/2010
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mer 2 Nov - 23:13 | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Jeu 3 Nov - 5:56 | |
| Je viens de remarquer combien Palpatine a des accents ... "Hitlériens" ... en Anglais ...
Les Républiques antiques sont généralement oligarchique. Des mariages entre les Nobilitas sont toujours possible, mais beaucoup moins efficace puisque n'impliquant pas l'Etat mais seulement une famille. | |
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K.u.K. Monarchie Redacteur
Messages : 719 Date d'inscription : 12/09/2011 Age : 31
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Jeu 3 Nov - 20:27 | |
| Les accords commerciaux, c'est juste avec les NNC, ou on peut en signer avec tout le monde? | |
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Etats-Unis Redacteur
Messages : 799 Date d'inscription : 26/11/2010
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Jeu 3 Nov - 20:40 | |
| Mit everybody, pas que les NNJ. | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mer 7 Déc - 12:58 | |
| Avec l'augmentation du nombre de province, les déstabilisations religieuses risquent d'être assez méchante. De fait, elles ne seront pas comptées pour cette décennie, ni la suivante. En outre, histoire de ne pas handicaper de joueurs, vous aurez droit à un aperçu de votre stabilité pour le prochain tour selon l'echelle suivante :
En Forte Hausse En Hausse Stable En Baisse En forte baisse
Ce pour vous permettre de prendre les mesures qui s'imposeront. | |
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| Sujet: Re: Précisions sur les règles | |
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| Précisions sur les règles | |
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