Nationalismes et Révolutions
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Nationalismes et Révolutions

N&R est un jeu de gestion par forum, ou Wargame, se déroulant à l'époque de la Première Guerre Mondiale.
 
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 Relations Internationales, Diplomaties, Institutions Internationales

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MessageSujet: Relations Internationales, Diplomaties, Institutions Internationales   Relations Internationales, Diplomaties, Institutions Internationales Icon_minitimeMer 30 Mai - 7:56

Gestion des relations internationales :

La diplomatie et la gestion de vos alliances et amitiés est en fait ce qui prendra la plus grosse part de votre temps. Vous vous rendrez en effet vite compte que la gestion de votre pays ne vous prendra que quelques heures tous les tours de jeu (soit tous les 52 jours). Cette dernière a volontairement été mise au rebus pour accroitre l’aspect diplomatie, commerce, et donc multi-joueurs du jeu de gestion traditionnel. Ainsi, vous êtes toujours libres de réaliser vos accords politiques et diplomatiques en quelques lignes si cela vous convient d’avantage, mais l’administration vous conseille (et elle préfèrerait) de vous consacrer pleinement à cette dernière à travers des RPs complets, et donc un texte narratif et des dialogues, dans lesquels vous interpréterez votre Diplomate ou votre chef d’Etat en voyage à l’étranger. Vous en direz, et apprendrez d’ailleurs bien plus par ce biais, mais vous serrez aussi d’autant plus clairs. Et puis, il est toujours possible d’utiliser les messages privés pour dire ce qui ne doit pas être dit en public !

L’autre élément important de la Diplomatie est la gazette, dont nous parlerons plus tard. Abordons maintenant les différents accords qui auront des conséquences directes sur les statistiques ou sur l’organisation du forum, et qui comprennent quelques obligations à connaitre. Naturellement, les accords n’ont aucune autre limite que votre imagination en dehors de ceux expliqués ci-après.

Les Alliances :

Il existe deux types d’Alliances différentes : les Alliances Officielles, et les Alliances Secrètes. Alors que lorsque vous créez une Alliance Officielle, vous cherchez, en règle générale, à promouvoir la paix et la coopération internationale, ou encore à défendre des intérêts défensifs, les Alliances Secrètes sont en générale créés à des fins de trahisons, et d’expansionnisme territorial. Les premières rassemblent généralement un grand nombre d’Etats, et à ce titre comprennent différentes obligations qu’il vous faudra bien connaitre à leur création. Elles comprennent également, en règle générale, des clauses d’entraide économique ou politique, ou encore de coopération scientifique et de transferts technologiques. La Signature d’Alliances Officielles marque en règle générale une volonté exacerbée de constituer autour de vous un bloc d’alliés solides qui resteront à vos côtés durant toute la partie. A l’inverse, les Alliances Secrètes ont généralement peu de membres et ne comprennent en général rien d’autre qu’un commun accord pour attaquer, au même moment, un pays tiers. Elles ne peuvent en effet comprendre de clauses d’échanges d’armes ou de technologie car cela ruinerait l’effet de surprise associé à l’Union de ces deux puissances. Vous pouvez toujours en réaliser, certes, mais la perspicacité de vos voisins sera alors mise à l’épreuve ...

Alliances Officielles

La création d’Alliances Officielles se fait généralement à la suite d’un sommet, organisé par l’un des pays membres de l’Alliance en présence des autres membres. Chacun des pays qui y siègent aura alors une certaine « obligation morale » de présenter, dans un article de la gazette, ses positions et les raisons qui l’ont poussé à signer dans cette alliance.

Une Alliance Officielle se constitue généralement autour de règles strictes qui définissent les modes de prises de décisions et de commandement. En outre, notez que chaque Alliance officielle aura l’obligation d’organiser un sommet public annuellement, sans quoi elle se délitera progressivement et les Etats PNJs qui en font partie la quitteront. A vous d’établir l’ordre du jour. Le sommet devra comprendre une partie publique, et une partie privé.

Toute Alliance officielle est assortie de deux sous-forums : l’un public, l’autre privé.

L'OTAN

L’OTAN est la plus importante des Alliances Officielles du jeu, elle compte les pays jouables suivants :
  • Allemagne
  • Canada
  • Espagne
  • Etats Unis d’Amérique
  • France
  • Italie
  • Pologne
  • Royaume-Uni
  • Turquie

L'Union Européenne

L’Union Européenne est à la fois une alliance militaire, économique et politique. Elle compte les pays jouables suivants pour sa part militaire.
  • Allemagne
  • Espagne
  • France
  • Italie
  • Pologne
  • Royaume-Uni

Alliances Secrètes

Les Alliances secrètes se forment, comme leur nom l’indique, secrètement. Elles ne sont assorties que d’un seul sous-forum à condition que l’Alliance compte plus de deux membres, sinon, les MPs sont suffisants.

Proclamation de Garantie :

La proclamation d’une garantie sur un territoire correspond à une déclaration internationale qui signifie que vous défendrez ce pays contre toute action étrangère qui menacerait son intégrité territoriale. Généralement, on ne déclare pas une garantie par simple philanthropisme, mais bien parce les intérêts de votre pays sont vitaux dans cet état tiers. Déclarer une garantie est donc rarement un acte amical et sympathique, mais plutôt un moyen d’avertir vos rivaux belliqueux : « Touches pas à mon nonoss ».

États sous influence :

On dit d’un État qu’il entre dans votre sphère d’influence lorsque vous avez atteint un tel niveau d’influence dans sa politique intérieure que vous êtes en mesure de faire évoluer la balance politique de ce dernier comme vous l’entendez avec une force plus ou moins importante. Cela s’obtient au prix de nombreuses visites diplomatiques, mais également d’espionnages et d’actions plus ou moins légales. Il est également conseillé d’installer nombre d’installations économiques, telles que des Firmes Multinationales dans ce pays afin d’accroitre votre présence. A partir de là, vous êtes en mesure d’influer sur la politique électorale de ce pays.

Si c’est une dictature, une série de rencontres diplomatiques entre vos deux chefs de l’Etat l’amènera progressivement à percevoir les choses de la même manière que vous, et lentement, il va aligner ses choix de doctrines (idéologique seulement) sur les vôtres. Lorsque la doctrine idéologique de son pays et du votre coïncident, ou sont très proches, ce pays passe « dans votre sphère d’influence » à travers un évènement.

Si c’est une démocratie, une série de rencontres diplomatiques et de discussions avec les chefs du parti qui correspond à votre idéologie donnera beaucoup plus de crédit politique à ce parti et accroitra sa légitimité. Avec vos intérêts économiques dans le pays, le peuple finira par vous regarder comme une forme de référence, et donc élira plus régulièrement ce parti, faisant lentement évoluer, au gré des élections, la doctrine idéologique du pays vers la vôtre. Lorsque la doctrine idéologique des deux pays coïncide, ce pays passe « dans votre sphère d’influence » à travers un évènement.

Le fait d’avoir un pays dans votre sphère d’influence ferra que ce dernier vous enverra 50% de ses excédents en ressources, sans que vous n’ayez rien à payer. Vous portez donc une certaine responsabilité dans sa prospérité économique … Serez-vous un impérialiste satisfaisant exclusivement vos propres besoins ? Ou tacherez-vous de répartir équitablement les ressources de ces deux pays pour faire jouir l’un et l’autre de la prospérité économique ?

États sous Tutelle :

Un Etat sous Tutelle est un Etat que vous contrôlez encore plus solidement qu’un état de votre sphère d’influence. Ainsi, alors que les premiers sont encore globalement libres, même si votre modèle sert de principale référence au peuple. Les seconds sont presque directement gouvernés par les Séides de votre nation. A ce titre, faire passer un état sous tutelle revient à mettre en place un protectorat, voire une colonie à la tête du gouvernement. Ce genre de chose ne s’obtient généralement qu’à travers deux choses : une invasion massive et le renversement du pouvoir en place ou une véritable colonisation accompagnée d’une prise de contrôle de tous les secteurs du pays grâce à des Firmes Multinationales.

Un Etat sous tutelle alignera automatiquement l’ensemble de ses doctrines sur la vôtre et vous enverra l’ensemble de ses excédents de ressources. Il ne fera plus de commerce qu’avec vous ...

Notons que, alors qu’un Etat dans votre sphère d’influence est parfaitement compatible avec un Régime Démocratique, la mise sous tutelle d’un autre gouvernement est une attitude agressive, impérialiste, violente et belligérante, qui déplait généralement fortement aux autres Etats de la Région et ne correspond pas du tout à une idéologie démocratique (bien que cela soit possible naturellement, mais ne dure généralement pas longtemps du fait de l’hostilité populaire à la mesure). Ainsi, les gouvernements démocratiques jouiront d’un malus annuel de +5% à la croissance de l’instabilité pour chaque état sous tutelle.

Le pillage passe mal chez les démocrates …

Implantation de bases militaires à l'étranger :

L’implantation de bases Militaires sur un territoire étranger correspond à l’installation d’un point d’appui pour vos forces dans ce territoire. Les conditions de cette implantation sont à négocier InRP, mais vous devez savoir qu’un état PNJ ne les offre jamais gratuitement.

La Gazette :

La gazette est la partie la plus rôle play du forum, mais aussi la plus importante. C’est une mine d’information car elle comprendra entre autre diverses annonces en tout genre de la part aussi bien des MJs que des joueurs. Un post de la gazette ferra toujours un minimum de 10 lignes (on parle d’articles de journal, d’émissions télévisées, ou de radio, voire de brèves, mais il ne s’agit pas d’une information minimaliste).

Les joueurs peuvent utiliser la gazette pour poster des réactions à n’importe quel évènement dont ils ont (ou pas d’ailleurs) la connaissance. Rapports de combats propagandistes favorables à leurs propres camps, réactions à des réunions de politique étrangère (car vous ne pouvez pas intervenir dans un topic diplomatique ou un représentant de votre gouvernement n’est pas convié, ce ne serait pas correcte), commentaires de votre propre actualité (si vous êtes une démocratie, vous avez intérêt à commenter un maximum de vos décisions, secrètes ou publiques, par des articles de journaux liées à ces dernières. Cela peut réduire l’impact de stabilité liée à la promulgation d’un décret par exemple), compte-rendu de réunions, ou compte-rendu des évènements internes à votre pays …

Le MJ transmettra pour sa part deux choses à travers la gazette :
  • Les évènements internationaux qui se produisent réellement dans l’actualité. Ils seront adaptés au contexte du jeu, mais auront des conséquences notable sur ce dernier et se produire au même IRL qu’InGame (le rythme de l’actualité internationale est donc plus lent sur Géopolis).
  • Les évènements nationaux qui demanderaient une mise sur la scène publique (parce que leurs conséquences touchent directement l’actualité internationale.
  • Les rapports de combat lors des guerres. Notez cependant ici que les rapports de combats publics du MJ n’ont pas plus de valeurs que des rapports de combat réalisés par un autre joueur.

Explication :
A chaque semaine d’un conflit se déroulent une série de combats dans la région concernée par le conflit. Pour autant, pour avoir un aperçu très précis et circonstancié d’une situation locale, il vaut mieux se trouver au sein de l’Etat-major des pays engagés dans ce combat, ou au sein de services secrets étrangers qui suivraient les combats de loin. La presse ne peut pas prendre autant de risques que l’Armée, même si elle en prend déjà beaucoup. De fait, elle en sait moins sur la situation des combats que les armées engagées dans le conflit elle-même, et ne les reporte pas avec autant de précision que les militaires.

Ainsi, on peut distinguer trois échelles de connaissances de la situation dans un conflit :
  • Ce qui est sut par les armées qui participent directement au combat. Ce sont elles qui en savent le plus, elles ont la situation exacte sous les yeux, sauf si le combat est vraiment très serré, auquel cas il leur manquera quelques informations peut-être pour statuer de la victoire ou de la défaite d’un camp ou un autre.
  • Des services secrets étrangers au conflit auront un compte rendu à peu près exact de la situation, il manquera des bribes d’informations ou certains résultats, mais concrètement, ils en sauront assez pour savoir ce qu’il en est vraiment.
  • La Presse devra se fier aux dépêches de ses observateurs et aux annonces des porte-paroles de l’Armée, qui peuvent mentir ou omettre des informations. Elle peut bénéficier de vidéos amateurs postés sur internet ou d’autres éléments, mais mise hors contextes ces données pourraient être mal interprétées par les journalistes qui ont en plus tendance à exagérer les faits.

Aussi le MJ réalisera-t-il un rapport circonstancié de tous les combats par la Presse Internationale (International Tribune, la seule chaine d’information vraiment neutre au monde), mais malgré tout le professionnalisme des journalistes, il faudra prendre ce compte rendu avec des pincettes tout de même. Ainsi, il se peut que les comptes rendus des presses nationales engagées dans le conflit (et réalisés par des joueurs) soient plus justes et plus précis, mais ils sont encore plus sujets à caution car ils pourraient être teintés de propagande ou d’idéologie.

Les institutions internationales :

L'ONU

L’ONU est probablement l’institution la plus importante de la Diplomatie de Géopolis. Elle est, en effet, ni plus ni moins qu’une institution à travers laquelle vous serrez en mesure de changer les règles du jeu ! Pour cela, elle fonctionne à travers trois instances :

L'Assemblée Générale

C’est l’instance principale de l’ONU, là où l’on discute des grands problèmes mondiaux, ou l’on vote des résolutions et où l’on discute et expose son point de vue. Dans Géopolis, il n’est possible d’effectuer qu’une seule Réunion à la fois à l’Assemblée Générale. Un seul topic peut donc être ouvert simultanément dans cette section. Ainsi, l’Assemblée Générale est présidée par le Secrétaire Général.

Le Secretaire Général

Il a pour principales prérogatives d’arbitrer les débats en distribuant la parole, en coupant les débats stériles et en calmant les excités (en bref, c’est un modérateur). Son autre prérogative est d’organiser les discussions de l’Assemblée Générale. En effet, l’Assemblée Générale ne peut parler que d’un sujet à la fois. Aussi, lorsque vous souhaitez aborder une question à l’ONU, envoyez un MP au Secrétaire Général de l’ONU. Il l’inscrira à l’Agenda des discussions de l’ONU, à la suite de la file d’attente.

Elu pour 4 ans IG (soit 208 jours), le Secrétaire Général de l’ONU recevra également les droits de modération de l’ensemble de la section du Forum « ONU ». En début de partie, et pour un an, le poste sera contrôlé par le MJ.

Le Conseil de Sécurité

Il a pour mission de discuter des questions de sécurité et de maintiens de la paix dans le monde. En accord avec le Secrétaire Général de l’ONU, il décide de l’envoi ou non d’une force expéditionnaire de casques bleus sur un théâtre de guerre. Envoyer des Casques Bleus à l’ONU est d’ailleurs un excellent moyen de vous racheter auprès des nations PNJs. Il est composé de cinq membres permanents :
  • La Chine
  • La France
  • La Russie
  • La Grande-Bretagne
  • Les Etats-Unis

Et de dix membres temporaires élus pour 4 ans. En début de partie, et pour une année, ces membres temporaires seront les suivants :
  • Afrique du Sud
  • Allemagne
  • Azerbaïdjan
  • Colombie
  • Guatemala
  • Inde
  • Maroc
  • Pakistan
  • Portugal
  • Togo

L'OPEP

L’Organisation des Pays Exportateurs de Pétrole est un cartel de nations qui se sont mises d’accords pour aligner ensemble leurs ventes de pétrole à un même prix, afin qu’il n’y ait pas de concurrence entre elles. Dans Géopolis cette organisation existe toujours et à son propre sous-forum. Ses membres y discutent des prix qu’ils pratiqueront. Ils peuvent les changer n’importe quand ! Voici les membres de l’OPEP :
  • Arabie Saoudite
  • Iran
  • Irak
  • Venezuela
  • Koweit
  • Qatar
  • Libye
  • Émirats Arabes Unis
  • Algérie
  • Nigeria
  • Équateur
  • Angola

La Banque Mondiale

La Banque Mondiale est une banque, dont la présidence tournante est élue tous les quatre ans. Au début de la partie elle est dirigée par le MJ pour une durée de un an.

Vous pouvez faire un don à la banque mondiale afin d’augmenter votre bonne réputation internationale. Ainsi, elle disposera de fonds importants pour réaliser les projets de développement qu’elle doit mener.

Si vous êtes un pays pauvre (à réfléchir quant à la notion de « pauvre »), vous pouvez vous rendre auprès de la banque mondiale qui vous proposera des prêts à des taux préférentiels, et prodiguera des conseils pour favoriser un bon développement économique de votre pays.

Le Fond Monétaire International

Le FMI est une banque du dernier recours. Lorsque vos emprunts deviennent impossibles à rembourser, ou que vous rencontrez des difficultés financières pour en combler les intérêts et remboursements, vous pouvez vous rendre auprès du FMI pour demander des liquidités qui vous remettront à flot. C’est l’ultime bouclier contre la faillite. Cependant, le FMI accompagne ses prêts d’une mise sous tutelle de votre économie. Il en prend le contrôle, et s’occupera donc automatiquement de toute la partie économique (PP + Attribution de main d’œuvre) de votre pays jusqu’à ce que vous ayez retrouvé un équilibre budgétaire. Vous avez naturellement un pouvoir de négociation, mais veillez à ne pas faire de demandes déraisonnables, faute de quoi le FMI pourrait bien finir par vous lâcher, lui aussi.

Le président du FMI est élu pour quatre ans. En début de partie, et pour une année, le Président du FMI est joué par le MJ. Néanmoins, cette mise en garde provient de l’Administration, vous feriez mieux d’élire un joueur qui a bien compris les règles du jeu au sein du FMI ! Dans tous les cas, le MJ se présentera toujours aux élections du FMI, par l’intermédiaire d’un Pays non joueur. Vous aurez donc toujours la possibilité de voter pour lui si vous doutez des capacités des postulants.

Contrairement à la Banque Mondiale, le FMI dispose de fonds illimités !

L'OMC

L’OMC est une organisation internationale chargée de la régulation du commerce de matière première, de biens et de services entre les différentes nations du monde. Elle a pour vocation de réguler les conflits entre ses pays membres afin d’établir un commerce qui soit le plus juste et le plus équitable possible entre les différents pays du monde. Ainsi, selon les enjeux nationaux du Pays, l’OMC s’efforcera de prendre un arbitrage qui favorisera avant tout le développement des pays les plus pauvres, et favorisera la Libre Concurrence entre les pays.

Il existe trois institutions importantes au sein de l’OMC :
  • Les sommets de l’OMC se tiennent à l’occasion de conférences ministérielles organisées régulièrement à l’initiative du Président de l’OMC. Elles définissent des règles de commerce avec l’ensemble des pays joués du jeu (vous pouvez donc donner votre avis et tenter d’infléchir les dispositions de l’OMC en votre faveur.
  • La Présidence de l’OMC, élue tous les quatre ans, organise les conférences ministérielles et détient la possibilité d’en établir l’ordre du jour (vous pouvez naturellement suggérer un ordre du jour au président si vous souhaitez parler d’un sujet en particulier). Au début de la partie, elle est jouée par le MJ pour une durée de un an IG.
  • L’Organe de régulation des conflits est un organe qui étudie les plaintes des pays lorsqu’un plaignant constate des irrégularités commerciales. Vous pouvez donc déposer une plainte à l’OMC si vous estimez que les pratiques d’un joueur sont anti-concurrentielles. L’OMC réalisera alors une espèce de procès au terme duquel elle déterminera lequel, du plaignant ou du défendeur est la partie qui est dans son bon droit. Elle proposera alors une solution pour résoudre le différend. Notez cependant que l’OMC n’a aucun moyen de pression sur le perdant du procès. C’est donc sa seule bonne foi qui verra l’application du jugement de l’OMC.

En résumé, l’OMC est une sorte de chambre législative internationale au sein de laquelle vous pouvez proposer des lois commerciales. C’est aussi un tribunal ou les lois votées sont appliquées à condition que tout le monde les respecte …

NOTE IMPORTANTE : Les Etats de l’Union Européenne ne bénéficient que d’une seule voie et d’un seul siège à l’OMC. Ils devront se mettre d’accords entre eux pour prendre des décisions politiques communes à ce sujet, et choisir un représentant.
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