Nationalismes et Révolutions
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Nationalismes et Révolutions

N&R est un jeu de gestion par forum, ou Wargame, se déroulant à l'époque de la Première Guerre Mondiale.
 
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 Guerre

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Guerre Empty
MessageSujet: Guerre   Guerre Icon_minitimeMer 30 Mai - 9:00

La guerre :



Première chose à savoir, la guerre, dans Géopolis, est quelque chose qui coûte très, très, très, très cher, et demande que toute l’économie du pays, dans la plupart des conflits entre joueurs, soient tournées vers l’unique but de gagner la guerre. En clair, « La guerre c’est very bad pour votre économie » et en règle générale, il est complètement surréaliste de prétendre pouvoir gagner une guerre sans avoir réalisé un seul emprunt. Donc même après une guerre, si vous la gagnez (parce que si vous la perdez c’est encore pire), il y a des conséquences à long terme qui peuvent vous pourrir la vie pendant longtemps.

Certes les guerres sont parfois nécessaires, mais votre travail de chef de l’Etat serra avant tout, et toujours de les éviter, autant que faire se peut. Utilisez donc toute les armes à votre disposition avant de dégainer les pistolets, ou du moins d’appuyer sur la détente, mais soyez quand même prêt à aller jusque-là s’il le faut, tout en y allant toujours à reculons, autant que possible. Vous risquez toujours d’y perdre plus que vous n’allez y gagner. Une passe d’arme diplomatique est généralement préférable à une passe d’arme réelle.

Dans le cas où vous finiriez par devoir en livrer une, vous trouverez ci-après les règles de guerre.

Lever des unités militaires :

Unités terrestres

Caractéristiques des Unités

Les unités terrestres ont plusieurs types de caractéristiques

  • Effectifs : Il s’agit du nombre de soldat qui combattent dans la division. Quel que soit cet effectif, vous devez toujours attribuer un point de main d’œuvre à votre armée. Si, sur ce point de main d’œuvre, 90 000 personnes ne sont pas directement mobilisées dans la division, il s’agit en réalité des 90 000 personnes qui travaillent à l’arrière, dans votre pays, pour payer les salaires, les armes ou produire les équipements et autres vivres médicaments et ravitaillement nécessaires à la Division. De fait, une division coûte un point de main d’œuvre.
  • ATK Antipersonnelle : Il s’agit de la valeur utilisée par votre division lorsqu’elle se trouve dans une position ou elle doit attaquer une autre division d’infanterie ennemie (infanterie, infanterie mécanisée, infanterie motorisée, ou infanterie spécialisée).
  • ATK Antitank : Il s’agit de la valeur utilisée par votre division lorsqu’elle se trouve dans une position ou elle doit attaquer une division blindée ou une division de cavalerie blindée.
  • ATK Antiaérienne : Il s’agit de la valeur utilisée par votre division lorsqu’elle se trouve dans une position ou elle doit attaquer une division de cavalerie aérienne.
  • DEF Antipersonnelle : Il s’agit de la valeur utilisée par votre division lorsqu’elle se trouve dans une position ou elle doit se défendre contre une autre division d’infanterie, d’infanterie mécanisée, motorisée, ou d’infanterie spécialisée).
  • DEF Antitank : Il s’agit de la valeur utilisée par votre division lorsqu’elle se trouve dans une position ou elle doit se défendre contre une division blindée ou une division de cavalerie blindée.
  • DEF Antiaérienne : Il s’agit de la valeur utilisée par votre division lorsqu’elle se trouve dans une position ou elle doit se défendre contre une division de cavalerie aérienne ou une attaque de l’aviation.
  • Déplacement : Il s’agit de la vitesse de déplacement de votre unité sur carte stratégique et tactique.
  • Brigades : Il s’agit du nombre de brigades maximal assigné à cette division (voire plus bas pour les brigades).

Les Brigades Terrestres

Lorsque vous créez une division terrestre, il est possible de lui adjoindre un certain nombre de brigades (dépendamment de son maximum). Ces brigades amélioreront les caractéristiques de votre unité dans certains domaines (elles peuvent aussi réduire ces mêmes caractéristiques dans d’autres domaines), en contrepartie, l’unité vous coutera cependant plus cher. Dans le cas des unités terrestres, vous pouvez néanmoins assigner plusieurs brigades d’un même type à une unité.

Unités Aériennes

Caractéristiques des unités


  • Effectifs : Les forces qui composent la division. Les divisions aériennes demandent beaucoup moins de main d’œuvre que les Forces Terrestres. En effet, pour toute vos divisions aériennes, seulement 0,1 points de main d’œuvre sont requis.
  • ATK au sol : Lorsque votre unité se retrouve dans une position ou elle attaque des unités terrestres, elle utilisera cette valeur au combat.
  • ATK Navale : Lorsque votre unité se retrouve dans une position ou elle attaque des unités navales, elle utilisera cette valeur au combat.
  • ATK Antiaérienne : Lorsque votre unité se retrouve dans une position ou elle attaque des unités aériennes, elle utilisera cette valeur au combat.
  • DEF DCA : Lorsque votre unité est attaquée par des unités terrestres ou navales armées de DCA, elle utilisera cette valeur au combat.
  • DEF Antiaérienne : Lorsque votre unité est attaquée par d’autres unités aériennes, elle utilisera cette valeur au combat.
  • Rayon d’Action : Il s’agit de la distance de vol de votre unité. Lorsque ce chiffre indique 0, cela veut dire que votre unité ne peut voler que dans la province ou se trouve sa base aérienne (elle peut néanmoins se redéployer sur n’importe quelle base aérienne de votre pays ou de vos alliés). Lorsqu’il indique 1 elle peut attaquer toutes les provinces adjacentes à sa base aérienne, etc etc …
  • Brigades : Ce chiffre indique le nombre de brigades d’aviation que l’on peut attacher à une unité aérienne.
    Brigades Aériennes
Les brigades aériennes sont différentes des brigades terrestres car vous ne pouvez affecter qu’une seule brigade aérienne à vos unités terrestres. En revanche, vous pouvez faire opérer plusieurs divisions d’aviation ensemble pour former un groupe aérien. Dans ce cas, les brigades attachées au groupe accordent leurs bonus à l’ensemble des éléments qui composent ce groupe.

Unités Navales

Caractéristiques des unités navales

Voire plus haut, ces caractéristiques sont semblables aux caractéristiques des unités terrestres et aériennes. A noter que les effectifs des unités navales sont également de 0,1 Point de main d’œuvre par unités. En outre, elles n’ont pas de rayon d’action car elles peuvent être envoyées dans des missions de transport n’importe où sur la planète. En revanche, elles ne peuvent combattre que dans les théâtres d’opération ou elles disposent d’un point d’appui (et donc de ravitaillement).

Les unités Navales peuvent également être rassemblées en flotte de 30 Navires ou moins. Ces flottes doivent cependant comprendre un nombre équivalent d'unités navales légères (Destroyers, Croiseurs légers, sous-marins) et Lourdes.

Construction et amélioration de Navires

Lorsque vous construisez un navire, plusieurs choses entrent en ligne de compte. Suivons le procédé de construction d’un navire. Lorsque vous construisez une unité navale, quel que soit son type, il est important de prendre en compte votre niveau de technologie militaire, car contrairement aux autres unités, les navires ne s’améliorent pas. Ou en tout cas, pas de la même manière. Ainsi, la puissance de votre unité navale serra égale aux valeurs indiquées dans ses statistiques multipliées par votre technologie militaire. Plus votre technologie militaire est élevée, plus votre navire est puissant. Mais contrairement aux autres unités, ces valeurs sont immuables et resteront les mêmes advitam.

Ce qui change dans le navire, ce sont les équipements additionnels que vous lui donnez. Ces derniers suivent une amélioration normale. Vous n'avez qu'à payer un supplément de 10% de leur coût pour les porter au niveau maximal d'amélioration.

Exemple :
    L’USS Norfolk est un porte avion américain qui date environ de la seconde guerre mondiale (niveau technologique 60). Les tableaux ci-après indiquent la puissance de l’USS Norfolk aujourd’hui et à sa construction : en 1946.

    L’USS Norfolk à sa création



USS Norfolk - Porte avion Lourd, Classe Norfolk (1946)
Partie
ATK Côt
ATK Mer
ATK Sub
ATK Air
DEF Mer
DEF Sub
DEF Air
Tech
Navire
9
9,6
0,6
4,2
7,8
4,8
4,8
60%
DCA Embarquée
0
0
0
1,2
0
0
0,6
60%
Sonar Embarqué
0
0,6
1,2
0
0,6
1,2
0
60%
Système de visée
0,6
0,6
0
0,6
0
0
0
60%
Torpilles
0
1,8
0,6
0
0
0
0
60%
Armement Secondaire
1,8
1,2
2,4
1,2
0
0
0
60%
TOTAL
11,4
13,8
2,4
7,2
8,4
6
5,4
60%

    L’USS Norfolk, toujours en service en 2020 :

USS Norfolk – Porte-Avion Lourd, Classe Norfolk (2020)
Partie
ATK Côt
ATK Mer
ATK Sub
ATK Air
DEF Mer
DEF Sub
DEF Air
Tech
Navire
9
9,6
0,6
4,2
7,8
4,8
4,8
60%
DCA Embarquée
0
0
0
2,4
0
0
1,2
120%
Sonar Embarqué
0
1,22,40
1,2
2,4
0
120%
Système de visée
1,2
1,2
0
1,2
0
0
0
120%
Torpilles
0
3,6
1,2
0
0
0
0
120%
Armement Secondaire
3,62,4
4,8
2,4
0
0
0
120%
TOTAL
13,8
18
4,210,2
9
7,2
6
120%

    Pour comparatif, voici la classe Nimitz, sortie pour remplacer les bâtiments de classe Norfolk, vieillissants.

USS Nimitz – Porte-Avion Lourd, Classe Nimitz (2020)
Partie
ATK Côt
ATK Mer
ATK Sub
ATK Air
DEF Mer
DEF Sub
DEF Air
Tech
Navire
1819,21,28,4
15,6
9,6
9,6
120%
DCA Embarquée
0
0
0
2,4
0
0
1,2
120%
Sonar Embarqué
0
1,2
2,4
0
1,2
2,4
0
120%
Système de visée
1,2
1,2
0
1,2
0
0
0
120%
Torpilles
0
3,6
1,2
0
0
0
0
120%
Armement Secondaire
3,6
2,4
4,8
2,4
0
0
0
120%
TOTAL
22,827,6
4,8
14,4
16,8
12
10,8
120%
    Notez que pour simplifier la comparaison, les bâtiments de classe Nimitz sont restés des porte-avions lourds. Dans les faits, les USA auront probablement plutôt choisis de créer des porte-avions nucléaires, plus puissants.

    Vous constatez donc que malgré les améliorations le vieil « USS Norfolk » est bon pour la casse lorsque l’on observe des standards internationaux. Néanmoins, une porte avion, c’est cher, et au cours de la partie, plutôt que de gaspiller votre argent en remplaçant tous vos vieux porte-avions, il serait donc plus sage de choisir l’option de les conserver et de les remplacer très progressivement par des unités plus modernes. Dans tous les cas, à peine aurez-vous achevé de moderniser intégralement votre flotte, qu’il est fort probable qu’elle soit déjà obsolète. Plutôt que de rechercher la pointe de la technologie en permanence, il est donc sans aucun doute plus sage de choisir de remplacer vos vieilles unités par des unités ultra-modernes et de continuer ainsi tout au long de la partie …



Les éléments relatifs à la création de vos unités militaires étant vus nous allons maintenant passé à la guerre en elle-même. Nous l’aborderons sous trois volets : le volet stratégique, le volet tactique et le volet des opérations spéciales, ou Black Ops, qui jouent un rôle crucial dans les conflits du vingt-et-unième siècle.

La guerre au niveau stratégique :

Provinces et Théâtre d'Opération

Provinces

Les provinces sont des zones, délimitées par des frontières blanches sur la carte du monde. Elles sont l’unité territoriale terrestre de Géopolis. Elles ne constituent en rien une frontière aux combats de géopolis mais peuvent changer la nature des combats qui s’y déroulent. La principale caractéristique des provinces est leur « niveau de ravitaillement ». Le niveau de ravitaillement agira fortement sur l’efficacité de vos troupes. Des troupes bien ravitaillées combattront ainsi beaucoup mieux que des troupes dont le ravitaillement est exécrable. Ce niveau de ravitaillement est influé par trois choses :

  • La présence ou non de points d’appuis sous votre contrôle (voire point d’appuis et ravitaillement)
  • La présence ou non d’infrastructures de type axes de transport dans la province augmente votre ravitaillement de 10% par axes de transport installés.
  • Le type de terrain majoritaire dans la province influe sur votre ravitaillement de base :

    • Plaines, Forêts, Collines : 70%
    • Montagnes, Haut-plateaux : 50%
    • Déserts, Jungle, Toundra : 30%

Certaines unités se battent mieux que d’autres sur certains terrains.
Les combats ne suivent pas les frontières des provinces, en revanche, lorsque vous prenez le contrôle d’une province (il n’y a plus aucune force ennemie à proximité), vous pouvez en utiliser les installations en payant 25% de leur coûts de départ pour les réparer (suite aux dommages occasionnés par les combats). La population qui les habite passe également sous votre contrôle.

Théâtres d'opération

Les théâtres d’opération sont des provinces navales (généralement de très grande taille). Néanmoins, contrairement aux provinces, elles ne fonctionnent pas de la même manière. Le ravitaillement est ici exclusivement lié à la présence ou non d’un point d’appui sous votre contrôle. Ainsi, si vous contrôlez un point d’appui naval sur les côtes de ce théâtre d’opération, vos troupes sont ravitaillées (entièrement ou partiellement, voire ravitaillement), tandis que si vous n’en contrôlez aucun, il est de 0%.

Contrôle du Terrain

Le contrôle d’une province est admis à partir du moment où il n’y a plus aucune unités ennemies et aucun points d’appuis sous contrôle ennemi dans cette province.

Le contrôle d’un théâtre d’opération est admis à partir du moment où il n’y a plus aucun point d’appuis sous contrôle ennemi dans le théâtre (les unités navales l’évacueront de toute façon d’elles-mêmes, à moins de disposer d’un ravitaillement aérien (voire missions).

Points d'appui

Les Points d’appui sont la donnée stratégique essentielle de Géopolis. Lorsque vous contrôlez un point d’appui dans une province, vous êtes en mesure de ravitailler toute les troupes qui combattent dans ce théâtre et augmentez ainsi leur efficacité, tandis que si vous n’en contrôlez aucun, vos lignes logistiques sont obligées de traverser de grandes distances et arrivent depuis les provinces voisines, ce qui complique sérieusement votre situation. Les points d’appuis sont de trois types : navals, terrestres ou aériens, et ne sont définis qu’en fonction des infrastructures présentes dans la ville où ils se trouvent (d’où l’intérêt essentiel de préciser ou vous installer vos structures !).

Une ville devient un point d’appui terrestre (et ravitaille donc les troupes terrestres) si elle remplit au moins l’une de ces conditions.

  • Elle abrite un Terminal Portuaire
  • Elle abrite un Terminal Pétrolier
  • Elle abrite au moins 20 Usines de Production
  • Elle abrite une base terrestre.
Une ville devient un point d’appui naval (et ravitaille donc les troupes navales) si elle remplit au moins l’une de ces conditions.

  • Elle abrite un Terminal Portuaire
  • Elle abrite un Terminal Pétrolier
  • Elle abrite une base navale
Une ville devient un point d’appui aérien (et ravitaille donc les troupes aériennes) si elle abrite une base aérienne.

Il est donc stratégiquement extrêmement important d’indiquer l’endroit où vous construisez des infrastructures lorsque vous les construisez car cela influera fortement sur le cours des combats qui pourraient se dérouler dans la province.

Ravitaillement

L’efficacité de votre ravitaillement influe sur votre capacité à combattre. Ainsi, lorsque vous combattez « à domicile », c'est-à-dire que l’ennemi lance une offensive sur votre territoire national, votre ravitaillement à une efficacité de base 150% lorsque vous contrôlez des points d’appui. Elle tombe à 100% si vous n’avez plus aucun point d’appui dans la province ou se déroule les combats.

Si à l’inverse vous envahissez votre adversaire, mais que votre territoire national se trouve frontalier du territoire de ce jour, l’efficacité de votre ravitaillement sera de 100% si vous contrôlez des points d’appui dans les provinces ou se déroulent les combats. Elle tombera à 50% si vous ne contrôlez pas de points d’appui.

Lorsque vous envoyez un corps expéditionnaire par-delà les mers, son ravitaillement de base serra de 0% si vos troupes doivent combattre sans aucuns accès à la mer (elles en ont été coupées). En résumé, elles se rendront dès qu’elles rencontreront un ennemi. Si vous disposez d’un accès à la mer mais pas forcément de points d’appui naval (c’est la seule exception : lorsque vous combattez à l’étranger les points d’appui naval ravitaillent aussi vos troupes terrestres), l’efficacité serra de 50% à condition qu’une ligne de ravitaillement ai été mise en place. Si vous contrôlez au moins un point d’appui naval, l’efficacité du ravitaillement serra de 100% à condition qu’une ligne de ravitaillement ai été mise en place.

Les Lignes de ravitaillement sont mises en place par vos unités de transport (voire Missions – Lignes de ravitaillement).

Lors de combats maritimes, il est également important de mettre en place des lignes de ravitaillement vers vos points d’appuis navals dans le théâtre d’opération. En effet, si vos navires combattent à partir d’un point d’appui non ravitaillé, ils ne combattront qu’à 50% de leur efficacité. Si le point d’appui est ravitaillé, ils combattront à 100% de leur efficacité.

La guerre au niveau tactique :

Outre le niveau stratégique, qui recouvre vos objectifs proprement dit, il est temps de passer à la tactique, qui regroupe l’engagement en propre.

La première chose à savoir ici, est qu’il est totalement impossible de superposer vos divisions pour accroitre leur puissance. Dans Géopolis, vos divisions luttent toutes individuellement, bien qu’il leur soit possible de combattre en se soutenant les unes les autres (voire missions). Par ailleurs, l’enjeu ici, est bien de contrôler le terrain. Ainsi, il est impératif de repartir vos divisions le long de la ligne de front afin de créer un « cordon de sécurité » et ainsi de protéger l’ensemble de votre progression, car rassembler vos unités autour d’un point précis pourrait vous faire perdre une grande quantité de terrain, voire risquer un encerclement car vos flancs ne sont pas protégés.

L’élément central de Géopolis, dans les combats, est la mission. Les missions définissent l’activité de l’unité pour cette semaine (1 jour). Et la manière dont elle va combattre. Elles sont séparées entres missions d’attaques, missions de défense, et missions de soutien.

Missions des unités terrestres

Missions Offensives

Offensive
Une offensive pure et dure, toute simple : vos unités se déplacent jusqu’à la position ennemie et s’efforce d’en assurer le contrôle en en chassant la division adverse. Elles occupent ensuite la position.

Soutenir l’offensive
Lorsqu’une unité soutient une offensive, elle se déplace jusqu’à l’objectif et lancera une autre attaque en même temps que toute division lançant une autre offensive au même moment. L’attaque proviendra ainsi de plusieurs directions, renforçant son efficacité, et la supériorité numérique permettra un combat à deux contre un.

Bombardement
Dans une mission de bombardement, l’unité mets en batterie ses pièces d’artilleries, lance-missiles et autres armes longue portée et pilonne la position de l’ennemi affaiblissant sensiblement cette dernière en vue d’une offensive. Notons cependant que si l’unité ennemie n’est pas isolée (encerclée par exemple), l’unité retrouvera sa pleine force dès la semaine suivante, et le bombardement n’aura servi à rien. Un bombardement se mène donc la même semaine qu’une offensive

Missions Défensives

Réserves
Une unité en réserve ne peut pas se déplacer pendant une semaine entière. En revanche, si une unité alliée est attaquée dans sa zone de déplacement, alors elle se précipitera à son secours, permettant ainsi de jouir de la supériorité numérique en défense, ce qui renforcera ainsi l’efficacité de la défense.

Construire des Défenses Sommaires
L’unité reçoit pour mission de mettre en place des défenses sommaires sur sa position (fortins, sacs de sable, et bunker enterrés). Elle ne peut pas se déplacer de la semaine (et ne doit pas s’être déplacée avant de commencer cette mission). Elle disposera ainsi d’un bonus de 10% à ses caractéristiques défensives si elle est attaquée à partir de la prochaine semaine et, si elle est une unité d’infanterie, de 50% à sa défense antichar (l’unité est alors « retranchée »). Notons que ce bonus de retranchement s’applique également aux unités abritées derrières des défenses côtières et des défenses urbaines ou terrestres.

Veille Aérienne
Une unité en mission de veille aérienne reçoit pour mission de surveiller le ciel de sa province par l’intermédiaire de radars et de batteries de DCA ou de lance-missiles. Dans le cas de DCA, l’unité engagera alors toutes les unités aériennes qui passeront à portée de son déplacement. Dans le cas de lance-missiles, elle engagera toute unité aérienne qui traversera le ciel de la province.

Mission de soutien

Maintien de l’ordre
L’unité qui reçoit une mission de maintien de l’ordre joue en fait un rôle d’occupant. Ce genre d’unité est généralement affecté à l’arrière des lignes, dans des territoires occupés et de nationalité étrangère. Elles ont pour mission de réprimer les soulèvements et de s’assurer qu’aucun trouble important ne posera de difficultés aux armées au combat. Les Divisions ayant une mission de maintien de l’ordre réduisent donc les risques de soulèvements.

Missions des unités aériennes

Missions offensives

Mission de supériorité Aérienne
L’unité effectue des patrouilles aériennes dans le ciel d’une province et engage toute les unités aériennes ennemies qui traverseraient le ciel de ladite province.

Mission d’attaque au sol
L’unité effectue des patrouilles aériennes dans le ciel d’une province et engage toute les unités terrestres qu’elle aperçoit pendant sa patrouille (toute unité en mouvement est donc attaquée par la patrouille aérienne).

Frappe portuaire
L’unité lance un raid contre un port ennemi et attaque les navires qui y sont stationnées. Ces derniers se défendent avec seulement 50% de leur efficacité normale.

Frappe de Pistes Aériennes
L’unité attaque un aérodrome ennemi et tente de détruire les avions ennemis à l’arrêt. Ces derniers ne pouvant pas se défendre, ce type d’attaque est dévastateur.

Mission de bombardement des défenses
L’aviation bombarde les fortifications ennemies, réduisant les bonus qu’elles procurent aux unités ennemies.

Mission d’interdiction
L’unité attaque les lignes de ravitaillement et les centres de communication de l’ennemi, ce qui réduit de 25% l’efficacité de son ravitaillement.

Assaut Aérien
Une unité de transports de troupes lâche une division de parachutistes sur une position ennemie. Les troupes débarquées combattent avec 50% d’efficacité en moins.

Mission d’attaque navale
L’aviation patrouille dans le ciel d’un théâtre d’opération. Elle engagera tous les navires qui traverseront ce théâtre.

Missions de soutien

Mission de soutien au sol
Une unité d’aviation qui reçoit cette mission agira un soutien d’attaque ou de défense à une division spécifique (assignée au moment de la mission), et lancera ainsi des raids d’attaque au sol contre tous les adversaires qui les engageront. Ce type de mission est une mission d’attaque au sol focalisée sur un seul point. C’est donc une mission extrêmement efficace dans une doctrine de concentration d’attaque.

Mission de Bombardement Logistique
L’unité de bombardier est envoyée pour attaquer un point d’appui. Elle tentera de l’endommager ou de le détruire afin de nuire au ravitaillement de l’ennemi. Elle peut aussi être envoyée pour attaquer des bâtiments ou des infrastructures dans le pays ennemi.

Mission de Bombardement de l’Infrastructure
L’unité de bombardier lance un raid aérien qui vise à détruire les axes de transports et oléoducs de la province ciblée.

Ravitaillement Aérien
Une unité de transports aériens est envoyée pour ravitailler jusqu’à trois divisions dans une province. Pendant une semaine, les trois divisions ciblées par le ravitaillement Aérien combattent 50% plus efficacement.

Mission des unités navales

Missions offensives

Offensive
Le Navire se déplace et attaque les navires ennemis

Bombardement côtiers
Il s’agit ici d’une mission de bombardement effectué depuis la mer. Elle affaiblit sérieusement l’unité ennemie, favorisant une attaque plus efficace de cette dernière par des unités alliées, que ce soit lors d’un débarquement ou non.

Frappe Portuaire
Lors d’une frappe portuaire, l’artillerie lourde, les missiles et l’aviation de vos navires vont bombarder les quais et le port d’un point d’appui naval dans l’espoir d’envoyer par le fond la plus large partie possible de la flotte ennemie.

Bombardement des Défenses
Une mission de bombardement des défenses a pour objectif, à coup d’artillerie lourde, de missiles et d’aviation, de détruire des défenses côtières ou aériennes afin d’empêcher que ces dernières ne permettent un débarquement de l’ennemi.

Attaque des lignes de ravitaillement/de Commerce
Une mission d’attaque des lignes de ravitaillement ou du commerce convient bien plus à une unité de sous-marins, moins aux navires de surface, bien qu’elles puissent l’effectuer. Ce type de mission tentera d’attaquer les convois de la marine ennemie pour les détruire. Dans le cas de l’attaque du ravitaillement ennemie, elle réduira de 50% le ravitaillement des unités terrestres qui dépendaient de ce ravitaillement. Si elle parvient à détruire l’unité de transport qui effectue les ravitaillements, elle annulera tout bonnement la ligne de ravitaillement.

Dans le cas d’une attaque du commerce, elle détruira de manière hebdomadaire une partie de l’approvisionnement commercial du pays réduisant ainsi sa production industrielle.

Missions défensives

Patrouille Navale
Une flotte en mission de patrouille navale se déplacera sur la carte du monde dans l’ensemble du théâtre d’opération, et s’efforcera d’engager toutes les Forces Navales ennemies qu’elle rencontrera.

GASM
Ou Groupe d’Attaque Anti-sous-marin. Même chose qu’une patrouille navale. Mais l’unité est ici équipée de Sonars et de Deep Charge et poursuit les sous-marins ennemis pour tenter de les torpiller.

Mission de soutien

Mission de Bombardement Logistique
L’Unité s’efforcera ici de bombarder un point d’appui dans l’espoir de l’endommager ou de le détruire.

Mission de Ravitaillement
L'unité mènera une mission de Ravitaillement. Cela n'est possible que pour les Cargos : ils effectuent alors des aller et retour sur l'itinéraire désigné pour alimenter vos troupes en munitions, vivres et ravitaillement.


Missiles de Croisière :

Les Missiles de croisières sont des unités aériennes spéciales. Ces brigades peuvent être adjointes aux Cuirassés superlourds, aux SNLE aux bombardiers tactiques, stratégiques et intercontinentaux, ou stockées dans des silos à missiles terrestres. Elles ont un Rayon d'action de 10 provinces et sont détruites lors de leurs missions. Qu'elles réussissent ou échoue. Les Missiles de Croisière peuvent embarquer des charges Nucléaires. Dans ce cas, une mission d'attaque nucléaire détruira automatiquement tous les points d'appui de la province (alliés ou ennemis), elle détruira également toute les infrastructures jusqu'à 5% et réduira l'efficacité du ravitaillement à 10% pour tous les joueurs dans la province. Toutes les unités militaires dans la province sont détruites et tous les bâtiments des joueurs dans la province sont également détruits. L’Arme Nucléaire inflige donc des dommages extrêmement sérieux et cause donc quantité de morts civiles. Elle n’est à utiliser qu’en dernier recours !

Opérations Spéciales :

Les opérations spéciales fonctionnent de la même manière que les opérations d’Espionnage, à ceci près qu’il vous faut envoyer vos commandos dans une province et non pas dans le pays entier. En outre, un seul commando suffit pour la réalisation de l’opération : ce sont vos équipes d’espionnage dans le pays qui augmenteront les chances de réussite des Commandos. La présence de Divisions ennemies dans cette province réduit fortement l’efficacité de vos opérations spéciales, de la même manière que la présence d’unités de contre-espionnage peut faire échouer leurs missions. Néanmoins, une forte instabilité dans le pays cible leur facilite la vie.

Un commando des Opérations Spéciales coûte 0,5 Milliard de Dollars pour son déploiement. Voici les missions des opérations spéciales.

Sabotage

Les opérations spéciales en mission de sabotage vont tenter d’attaquer et de détruire un bâtiment ennemi. Les chances de réussite de ce type d’opérations sont très élevées contre des cibles civiles, beaucoup moins contre des cibles militaires. Elles vous couteront 5 Milliards de Dollars dans les deux cas.

Assassinat

Les opérations spéciales en mission d’assassinat tenteront d’éliminer une personnalité politique du pays cible pour augmenter l’instabilité ou favoriser un coup d’état. Les chances de réussites de ce type d’opérations sont faibles si les cibles sont haut placées dans la hiérarchie politique du pays ; Elevée si elles sont peu importantes. Une mission d’assassinat coutera 5 Milliards de dollars.

Exfiltration

Un de vos agents a été prisonnier par l’ennemi ? Vous souhaitez évacuer discrètement une personnalité recherchée ? Menez une opération d’Exfiltration. En collaboration avec l’Armée Régulière, les opérations spéciales chercheront à évacuer la personnalité en question pour lui éviter un sort peu enviable ou, au contraire, pour l’arrêter (comme le faisait, et le fait encore, le Mossad avec d’anciens Nazis ou des terroristes Palestiniens. D’ailleurs, quelques bon films sur le Sujet : « Munich », « Tu marcheras sur l’Eau »). Une opération d’exfiltration dépend entièrement de la présence de vos agents sur le territoire ennemi. Elle coûte 1 Milliards de Dollars.

Reconnaissance Tactique

C’est la mission par défaut des opérations spéciales. Lorsqu’elles sont envoyées dans une province, elles vous révèlent les mouvements et déplacements des troupes ennemies, et parfois même leurs missions !

Opérations anti-terroristes

Une opération anti-terroriste est menée lorsque vous avez la certitude qu’il se trouve un groupe terroriste, ou des espions ennemis, sur votre territoire (ou à l’étranger), et que vous souhaitez l’éliminer. Vous devrez indiquer la ville ou serra menée l’opération. Elles coûtent 1 Milliards de Dollars. Attention toutefois à ne pas avoir la gâchette facile. Car s’il n’y a pas de Forces ennemies à éliminer, il y a une faible chance pour que vos hommes tuent en fait un ou des civils innocents. Envoyer les opérations spéciales systématiquement n’est donc pas forcément une bonne idée. Réservez-les pour des criminels et des terroristes particulièrement dangereux. Laissez-faire la police dans les autres cas.

Rapports de Combat :

A la fin d’une semaine ou vous avez décidé de lancer une offensive (vous n’êtes pas obligé d’attaquer toutes les semaines), le MJ vous enverra, par MP un rapport de combat détaillé au maximum sur le résultat de vos opérations du jour. Il comprendra les informations suivantes pour chaque division :

  • Le nom de la division (logique)
  • La mission confiée à l’origine
  • La mission qu’elle a effectivement effectuée (notamment si elle a été attaquée par une division ennemie, et a donc été contrainte de se défendre).
  • Les pertes subies par votre camp (elles sont toujours indiquées).
  • Les pertes subies par l’ennemi (elles ne sont indiquées que si vous avez gagné le combat).
  • La réussite ou non de la mission
  • La situation actuelle de la division.
Les cartes ne seront publiées que dans l’International Tribune.
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