Auteur | Message |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Dim 2 Oct - 15:17 | |
| /me baffe le Carthaginois. | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Dim 30 Oct - 23:24 | |
| Nations Non-Civilisées :1. Les Nations Non-Civilisées sont des nations dont le degré de science est insuffisant pour qu'elles soient organisées en Royaumes. Il s'agit le plus souvent de confédérations de tributs ou de peuples encore peu développés. 2. Il est idiot de vouloir jouer de manière très "profonde" ce type de nations. Les alternatives qui s'offrent à vous sont très simples : - Conquérir de plus vastes territoires par les Armes
- Commercer afin d'accroitre votre science
- Négocier des accords commerciaux avec les autres nations jouées.
3. Une nation non civilisée est considérée comme "non-civilisée" lorsque son indice de science est inférieur à 0,3 (cette limite est réévaluée chaque demi-siècle et augmente, théoriquement, de 0,2). 4. Si votre nation était autrefois civilisée, il est possible qu'elle repasse en nation non-civilisée, si son indice de science est inférieur aux autres nations de son époque (son retard est alors tel sur les autres pays que d'autres alternatives ne sont pas vraiment possibles). 5. Les Nations non-civilisées sont taillées pour la Guerre ! Elles jouissent des modifications suivantes : leurs revenus sont divisés par deux, leurs effectifs sont multipliés par 4, leur influence est divisée par 4, leur science est multipliée par 6 lorsqu'elle font la guerre. Elle ne subit aucune modification autrement. L'ensemble de leurs coûts en terme de pertes de points de stabilité sont divisés par 4. 6. Lorsque vous avez dépassé le seuil qui vous permet de (re-)devenir civilisé, le MJ vous envoie un MP comportant la question simple : "Souhaitez-vous établir une Royauté ?" Si tel est le cas, vous vous civilisez et devenez alors une nation Semi-civilisée*, et perdez vos bonus de nation non-civilisée, pour gagner les bonus de nation civilisée (économie, Science ...). Accords Commerciaux :Rares sont les nations non-civilisées qui seront en mesure de faire du commerce. Pour éviter que cela soit une carence, un nouveau type d'accord est ouvert. Il s'agit des droits commerciaux. Ces derniers consistent en une autorisation de commercer sur le territoire d'un pays. Accorder des droits commerciaux favorise un transfert (unique) de technologie en direction du plus faible technologiquement). * Cette sous catégorie de nations apparaitra plus tard dans le jeu. Pour l'heure, vous devenez une nation civilisée tout court. | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Dim 30 Oct - 23:27 | |
| J'ai oublié de préciser qu'être une nation non-civilisée ne vous donne accès qu'à deux de vos statistiques :
Votre trésor, et votre réserve d'effectifs. Les Générations d'effectifs ou de revenus ne sont pas accessible. (Vous n'êtes pas assez civilisés pour disposer de comptables ... désolé !) | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mar 1 Nov - 11:54 | |
| Foire commerciales :Le coût des foires commerciales est divisé par 10 pour atteindre 2000 Deniers.
Les connexions à la province hébergeuse de la foire par des routes commerciales sont toujours obligatoires.
Chaque province connectée à une foire peut héberger un marchand. Un convoi de marchand envoyer dans la foire coute désormais 50 Deniers et 10 Effectifs. Il est soumis au lancer d'un dé à 6 Faces. Sur un 6 votre marchand parvient à s'implanter. Sur un 1 il échoue. Il est possible de payer des points d'influence pour améliorer, de un point par point d'influence, le score du dé.
Vous pouvez attaquer les parts de marché d'une autre nation par ce biais. Dans ce cas, on effectue une comparaison par lancé de dé. Les deux puissances peuvent payer autant de points d'influence qu'elle le désirent pour améliorer leur score. Le meilleur score s'empare des parts de marché. Le propriétaire de la province peut interdire cette attaque commerciale pour accorder les parts de marché à qui il souhaite.
Il découle de cette attaque la chose suivante : le propriétaire de la foire s'empare donc TOUJOURS des parts de marché. Quelque soit le score du dé.
Un marchand génère 40 Deniers de revenus, repartis comme suit : - Dans le cas ou ce marchand appartient au propriétaire de la foire, les 40 deniers rejoignent directement les revenus du propriétaire. - Dans le cas ou ce marchand appartient à un autre joueur, il en retire 20 Deniers, le propriétaire en retire également 20 Deniers.
Les expéditions marchandes (qui permettent d'agrandir les zones d'influence des foires commerciales après leur création) coûte désormais 100 Deniers et 10 effectifs, ainsi qu'un nombre x de points d'influence (dans le but d'obtenir un six au dé). En cas de réussite, elles intègrent désormais directement la province à la zone d'influence de la Foire ET créent automatiquement une route commerciale qui connecte la province à la zone d'influence de la foire.
Il n'est donc possible de lancer des expéditions marchandes que sur les zones frontalières d'une zone d'influence commerciale OU sur les provinces maritimes. | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mer 2 Nov - 21:23 | |
| Réputation :Quand je l'ai vu pour la première fois, j'ai pas trop compris à quoi elle servait. Maintenant je sais.
La Réputation correspond à votre "note" en terme de diplomatie. Il définit combien vous êtes (ou pas) fréquentable. Déclarer une guerre sans raison, faire une action déshonnorable, manquer aux promesses d'un traité, fait baisser votre réputation. A l'inverse, signer un accord, répondre présent pour secourir un autre pays, signer des mariages royaux (surtout) fait monter votre réputation.
Signer un accord avec une nation jouissant d'une bonne réputation augmentera votre réputation, lorsqu'elle jouira d'une mauvaise réputation, vous en souffrirez également.
Une Mauvaise réputation rendra votre vie malaisée et difficile. Une bonne renommée est tout autant utile qu'une lame fine et aiguisée. | |
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Syllas Redacteur
Messages : 555 Date d'inscription : 26/11/2010
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mer 2 Nov - 23:13 | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Jeu 3 Nov - 5:56 | |
| Je viens de remarquer combien Palpatine a des accents ... "Hitlériens" ... en Anglais ...
Les Républiques antiques sont généralement oligarchique. Des mariages entre les Nobilitas sont toujours possible, mais beaucoup moins efficace puisque n'impliquant pas l'Etat mais seulement une famille. | |
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K.u.K. Monarchie Redacteur
Messages : 719 Date d'inscription : 12/09/2011 Age : 31
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Jeu 3 Nov - 20:27 | |
| Les accords commerciaux, c'est juste avec les NNC, ou on peut en signer avec tout le monde? | |
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Etats-Unis Redacteur
Messages : 799 Date d'inscription : 26/11/2010
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Jeu 3 Nov - 20:40 | |
| Mit everybody, pas que les NNJ. | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mer 7 Déc - 12:58 | |
| Avec l'augmentation du nombre de province, les déstabilisations religieuses risquent d'être assez méchante. De fait, elles ne seront pas comptées pour cette décennie, ni la suivante. En outre, histoire de ne pas handicaper de joueurs, vous aurez droit à un aperçu de votre stabilité pour le prochain tour selon l'echelle suivante :
En Forte Hausse En Hausse Stable En Baisse En forte baisse
Ce pour vous permettre de prendre les mesures qui s'imposeront. | |
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Chronos Redacteur
Messages : 450 Date d'inscription : 05/09/2011
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mer 7 Déc - 13:33 | |
| Je voudrais pas passer pour le râleur de service mais vu le nombre de provinces si les pertes de stabilités sont les mêmes que maintenant c'est plus des réformes qu'il faudra faire c'est inventer le train et la radio... On passera plus les 80%. | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mer 7 Déc - 13:42 | |
| Les pertes ont été réduites de moitié (ou bien était-ce de 75% ... je sais plus ...) | |
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Royaume de Grèce Redacteur
Messages : 775 Date d'inscription : 26/11/2010
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mer 7 Déc - 18:36 | |
| Faut bien un contre poids aux grand monstres que sont les plus grands Empire | |
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maxctezuma Redacteur en Chef
Messages : 1120 Date d'inscription : 26/11/2010
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mer 7 Déc - 18:38 | |
| C'est vrai que logiquement, plus on a un empire grand, plus il faut investir pour assurer la bonne administration... | |
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Chronos Redacteur
Messages : 450 Date d'inscription : 05/09/2011
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mer 7 Déc - 18:48 | |
| Je ne dis pas le contraire. mais si tu dois y laisser 20% de stabilité par tour du simple fait de ton existence. Tu as cessé de jouer... | |
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Royaume de Grèce Redacteur
Messages : 775 Date d'inscription : 26/11/2010
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mer 7 Déc - 19:42 | |
| Je crois que les revenus vont également être décuplé en même temps que les instabilités, ce sera proportionnel. Suffit juste d'investir dans sa stabilité... | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Mer 7 Déc - 20:46 | |
| Oui. D'autant que je ne vous fait payer aucun entretien pour vos réformes ... | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Sam 10 Déc - 1:28 | |
| De nouveaux Amendements aux Règles apparaitront avec cette mise à jours des stats. Effectifs :Il est désormais possible d'utiliser vos effectifs sous la forme de "levées paysannes". Ces dernières se composent alors de simples hommes armés de fourches, de piques, de faux, de haches de bucherons ou de marteaux de forgerons, qui combattent pour vous avec un niveau de science égale votre niveau de science divisé par huit. On appelle ça de la chair à canon. En contrepartie, ils ne vous coûtent rien (mais alors rien du tout). Jusqu'à présent, ces hommes étaient utilisés par les Rebellions. Ils sont maintenant accessibles à tout les États. Changement au niveau des NNC :Les Nations Non Civilisées ont vu leurs facteurs de modifications de la stabilité modifier : auparavant, les effets de la stabilité (croissance et diminution) étaient divisées par 4. Ce qui faisait qu'une Nation Non Civilisée pouvait constituer un vaste Empire sans se soucier de sa stabilité. Et ce n'était pas cohérent vis-à-vis de la réalité. Comment un peuple sans chef existant, sans état, peut-il vivre sans qu'il y ai des conflits entre les communautés qui le composent ? La Stabilité est désormais un point faible des Nations non civilisées. Elles sont affectées d'un malus de 100% à leurs effets de stabilité (la stabilité augmente et diminue donc deux fois plus vite. Et sachant le coût des investissements de stabilité, vous vous douterez bien que ça ne va qu'à un seul sens).
Cependant, les NNC ont une nouvelle arme à leur arsenal : la migration. Une nation non-civilisée peut se déplacer sur la carte sans avoir de pays. Pour se faire, elle abandonne toutes les provinces qu'elle contrôle et les convertit en 5000 effectifs par province. Toute ses statistiques tombent donc instantanément à zéro, et sa stabilité est revigorée à 100%. Elles n'ont plus que leur trésor, leurs armées et leur stock d'effectif pour toute la durée de leur migration.
Ces migrations sont l'occasion de faire deux choses : soit changer d'endroit parce que l'endroit ou vous êtes installé ne vous plait pas, soit lancer de grandes razzias dans les pays civilisés, pour vous livrer au pillage et au massacre allégrement et sans soucis, histoire de re-remplir des coffres vides.
Attention cependant, chaque effectif perdu vous coûte cher, car pour coloniser de nouveaux espaces, vous devrez dépenser à nouveau 5000 effectifs par provinces. En outre, une migration n'implique pas la conquête de nouveaux territoires (sauf si vous vous installez sur les territoires que vous pillez ... Mais alors attention à ne pas perdre les terres ou vit votre peuple, sans quoi vous aurez dépenser 5000 effectifs dans le vent ... idiot n'est-ce pas ?).
Il n'est par ailleurs PAS POSSIBLE, d'effectuer de migration partielle. Quand vous lancez une migration, c'est TOUT ou RIEN.
Dès lors, les plus perspicaces d'entre vous aurons remarquer que quand la stabilité d'une NNC descend en dessous de 50%, il y a de bonnes chances pour qu'elle se tape un petit road trip dans les provinces civilisées. Vous voila prévenu ! Règle Commerciale supplémentaire : le reste du monde :La Parthie m'avait déjà fait remarquer que la plus grosse partie de son Empire ne se trouvait pas sur la Carte. J'ai donc réfléchie à une solution. Il apparait désormais des théatres commerciaux que l'on peut sobrement appeler "le reste du monde". Au nombre de 6, ces théatres vous permettent de commercer avec d'autres régions de la planète, hors de l'Europe, et c'est voies commerciales n'ont pas la même rentabilité que les voies commerciales classiques. Pour commercer avec ces théatres, vous devez contrôler l'une des provinces qui communiquent avec elles et construire une route commerciale vers "l'extérieur de la carte". Dès lors, cette route avec le reste du monde serra plus ou moins rentable. La liste suivante vous indique le coefficient de rentabilité (par combien multiplier les revenus de la route), pour chacunes des provinces du "reste du monde" ainsi que le code couleur correspondant sur la carte suivante.- Cyan : Sibérie et Asie Centrale : Coefficient 1,5.
- Rouge : Afrique : Coefficient 2.
- Vert : Nubie : Coefficient 2.
- Bleu : Arabie Heureuse : Coefficient 4.
- Jaune : Golfe Persique : Coefficient 3.
- Violet : Perse : Coefficient 4.
Les Routes commerciales terrestres avec le reste du monde serront assortie d'un coefficient de coût égal à la moitié du coefficient de rentabilité. Exemple, une route avec l'Arabie heureuse coûte 200 deniers, au lieu de 100. Quand aux routes navales, leur coût est le même mais elles doivent partir d'un port construit dans la région de départ. Voila, c'est tout pour ce soir, en espérant que ces quelques nouvelles règles apporteront une plus grande dose de réalisme, et donc de plaisir, à tout le monde. | |
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Chronos Redacteur
Messages : 450 Date d'inscription : 05/09/2011
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Sam 10 Déc - 10:27 | |
| La rentabilité des routes est toujours divisée par deux ? | |
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Maître du Jeu Admin
Messages : 5772 Date d'inscription : 26/11/2010 Age : 34
| Sujet: Re: Précisions sur les règles Sam 10 Déc - 10:38 | |
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| Sujet: Re: Précisions sur les règles | |
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