Nationalismes et Révolutions
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Nationalismes et Révolutions

N&R est un jeu de gestion par forum, ou Wargame, se déroulant à l'époque de la Première Guerre Mondiale.
 
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 Règles Militaires avancées

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MessageSujet: Règles Militaires avancées   Règles Militaires avancées Icon_minitimeDim 22 Jan - 18:58

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Brytenwalda est d'abord un jeu de guerre. Ca n'aura échappé à personne, l'aspect gestion du jeu est ... pour le moins réduite. Il m'a donc semblé plus pertinent de développer un système de combat plus imposant, et plus sympathique qui offrira d'avantage de possibilités au joueurs.

1) Lever des troupes
1.1 Prix d'achat
1.2 Prix d'entretien
1.3 Effectifs

2) Caractéristiques des Armées
2.1 Puissance offensive
2.2 Puissance défensive
2.3 Nombre de soldats

3) Généraux
3.1 Caractéristiques des Généraux
3.1.1 Charisme
3.1.2 Sens du Commandement
3.1.3 Tactique Offensive
3.1.4 Tactique Défensive
3.1.5 Tactique de Siège
3.1.6 Loyauté
3.1.7 Cupidité
3.2 Recrutement d'un Général

4) Déroulement d'une bataille
4.1 Donner ses ordres
4.2 Application des Bonus
4.2.1 Bonus de moral
4.2.2 Bonus de commandement
4.2.3 Bonus de préparation
4.2.4 Bonus de terrain
4.3 Tour de bataille
4.3.1 Confrontation
4.3.2 Modification des Bonus de Moral
4.4 Victoire et défaite


Dernière édition par Maitre du Jeu le Dim 22 Jan - 21:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles Militaires avancées   Règles Militaires avancées Icon_minitimeDim 22 Jan - 19:08

1) Lever des troupes
Ci dessus, vous trouverez la liste des Unités de Brytenwalda. Elle serra mise à jour en fonction de l'évolution du jeu et de son avancement dans le temps, et vous proposera l'emploi de nouveaux types d'unités au fil de votre progression (changements de culture principalement. Cela ne se fait que par le biais d'évènements décidés par le MJ). Pour recruter des unités de cette liste rien de plus simple. Payez leurs prix d'achats, et vous les compterez dans votre armée. Les prix d'entretien, eux, sont des prix payés chaque années pour maintenir vos troupes opérationnelles.

1.1 Prix d'achat
Il s'agit du prix d'achat de l'unité, c'est à dire son équipement, les éventuelles primes versées et autres frais de recrutement.

1.2 Prix d'entretien
Il s'agit d'une somme versée tout les ans pour disposer de ces forces armées sous les drapeaux. Vous constaterez que les Etats les plus pauvres, ne peuvent, en apparence, pas lever beaucoup d'unités. C'est normal. En ce temps là, payer ses troupes sur les pillages effectués était récurrent. Vous avez compris ce qu'il vous reste à faire ?

1.3 Effectifs
Il s'agit du nombre d'hommes dans la troupe. C'est un facteur essentiel, et vous comprendrez pourquoi plus bas.
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MessageSujet: Re: Règles Militaires avancées   Règles Militaires avancées Icon_minitimeDim 22 Jan - 19:15

2) Caractéristiques des Armées

2.1 Puissance offensive
Il s'agit de la force d'attaque de votre unité. Elle tient compte de la qualité de ses armes, de son entrainement, de son courage et de son niveau de motivation au combat.

2.2 Puissance défensive
Il s'agit de la Force de défense de votre unité. Elle tient compte de la qualité de son équipement, de son entrainement, de la discipline qu'elle entretient et de sa détermination.

2.3 Nombre de soldats
Il s'agit des combattants qui font partie de l'unité. Lorsqu'une unité a perdu trop de soldats, elle finit par perdre courage et par se débander, ce qui lui inflige, en plus, 20% des effectifs restants de pertes automatiques (quand on fuit, on ne se défend pas).
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MessageSujet: Re: Règles Militaires avancées   Règles Militaires avancées Icon_minitimeDim 22 Jan - 20:04

3) Généraux

3.1 Caractéristiques des Généraux
3.1.1 Charisme
Le Charisme est une caractéristique très importante de votre général. Il augmente le moral de votre armée. Un discours bien fait inspirera vos hommes au combat. Et seul un général charismatique peut faire ce genre de choses.

3.1.2 Sens du Commandement
Un Général doté d'un bon sens du Commandement augmente la discipline de vos armées, et le répondant que ces dernières auront en termes de défense comme d'attaque. La cohésion qu'il maintient dans l'armée est donc primordiale. Un Général doté d'un grand sens du commandement peut ainsi vous éviter qu'une troupe de fous de guerre viking ou de Cavaliers Nobles Saxons ne décide de charger toute seule dans la bataille pour la Gloire ...

3.1.3 Tactique Offensive
Un Général doté d'un bon sens tactique offensif augmentera la cohésion de vos forces et disposera d'une certaine intuition tactique qui augmentera la force offensive de vos unités en attaque.

3.1.4 Tactique Défensive
Un Général doté d'un bon sens tactique défensif augmentera la cohésion de vos forces et disposera d'une certaine intuition tactique qui augmentera la force défensive de vos unités en défense.

3.1.5 Tactique de Siège
Un Général doté d'un bon sens tactique lors des sièges (qu'il s'agisse de sièges offensifs, ou de la défense d'une place forte) augmentera la cohésion de vos forces et disposera d'une certaine intuition tactique qui augmentera la force de vos unités en pendant un siège.

3.1.6 Loyauté
Un Général Loyal refusera d'abandonner le champ de bataille lors de batailles décisives. Il procurera un surcroit de courage à vos hommes alors qu'ils auraient dut se débander lors d'une bataille décisive. Un Général très loyal (plus de 20%), choisira toujours votre camp en cas de guerre civile, et ne se laissera pas corrompre.

3.1.7 Cupidité
Un Général Cupide augmentera les résultats de vos pillages en territoires ennemis. En revanche, il demandera beaucoup de récompenses. Vous débarrasser de généraux Cupides en leur donnant des terres (et donc en créant un nouvel état, vassal du votre), est conseillé si ces généraux devenaient trop encombrants. Notez que si vous ne l'avantagez pas, la cupidité viendra toujours en quatrième dans l'ordre des caractéristiques du Général.

3.2 Recrutement d'un Général
Les Généraux sont d'importants personnages qui inspirent vos troupes au combat. Ils leurs donnent d'important bonus et renforcent sérieusement vos armées. Un général coûte 100 Deniers à recruter, et demande un entretien mensuel de 10 Deniers. Sur le champ de bataille, il est considéré comme une unité de type Chevalier. Au moment de son recrutement, le MJ jette 8 D6. Ces derniers définiront les caractéristiques du Général. Vous pouvez demander au MJ d'insister sur trois caractéristiques maximum de votre général, afin de le personnaliser.
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MessageSujet: Re: Règles Militaires avancées   Règles Militaires avancées Icon_minitimeDim 22 Jan - 20:38

4) Déroulement d'une bataille
4.1 Donner ses ordres
Le jeu avancera au rythme d'une bataille décisive par jours IRL, donc les guerres se résumeront à une succession de bataille. Il est donc conseillé de donner vos ordres en fonction des ordres de bataille principalement, et moins des ordres de combat.

Pour bien donner ses ordres :
  • Créez plusieurs groupes d'unité, de sorte que vous puissiez profiter de leurs bonus de confrontation.
  • Essayez de visualiser votre dispositif, et le cas échéant, d'en envoyer une carte au MJ si vous avez le temps.
  • Choisissez le lieu de la bataille si vous agissez en défense (Lieu géographique réel).
Le plus important dans vos ordres, est de donner votre cap de retraite. C'est à dire la limite à partir de laquelle vous souhaitez que vos forces battent en retraite en terme de Moral (votre armée à une base de moral de 100), et d'effectif.

De base, cette limite est de 30 pour le moral et de 30% des effectifs de départ pour les effectifs. En terme claire, si le moral de votre armée chute au dessous de 30 ou si ses effectifs sont réduits à 30% des effectifs engagés au départ, l'armée battra en retraite.

4.2 Application des Bonus
Votre Armée dispose de deux types de bonus : les Bonus de bataille, relatif à la disposition de l'Armée, au climat, ou encore au relief, et le bonus de Moral, qui lui est un bonus de tour. Les bonus de bataille sont invariables pendant toute la durée de la bataille alors que les bonus de moral changent à chaque tour en fonction du résultat du tour précédent.

4.2.1 Bonus de moral
Le Bonus de Moral est un bonus appliqué à votre armée qui est influé par les éléments suivants :
  • Le rapport de supériorité numérique.
  • Le cours actuel de la guerre.
  • Le bonus de Charisme du Général.
  • La disposition du combat.
  • Le degré de fatigue de l'Armée (si votre armée s'est battue plusieurs fois déjà ce tour-ci, le moral subira un malus important).
A chaque tour, ce bonus subit d'importante modifications en fonction :
  • Des pertes subies.
  • Des pertes infligées.
Le moral fluctue donc pendant la bataille.

4.2.2 Bonus de commandement
Il s'agit des bonus tactiques et du bonus de sens de commandement du générla.

4.2.3 Bonus de préparation
Ce bonus correspond au temps de préparation pour une bataille, en sachant qu'en cas d'embuscade, il peut s'agir d'un malus ! Si vous attendez votre ennemi de pied ferme, il serra élevé. Si vous êtes, au contraire, prit au dépourvu, il serra faible. De la même manière, si vous vous êtes déjà battu de nombreuses fois ce tour-ci, il serra très faible, voire serra un malus. D'ordinaire, l'armée en défense bénéficie d'un bon bonus de préparation.

4.2.4 Bonus de terrain
Il s'agit des bonus liés au terrains : remparts, collines, montagnes forêts, et au climat : brouillard, pluie, grand vent ... Tout ces paramètres affectent le résultat de la bataille.

4.3 Tour de bataille
4.3.1 Confrontation
Lorsque deux régiments, ou deux groupes de régiments se rencontre sur la bataille (en fonction de vos tactiques, veillez à combattre contre des unités contre lesquels vos troupes jouissent de certains bonus), on oppose la puissance d'attaque de l'attaquant à la puissance défensive du défenseur (au sens tactique : l'attaquant est celui qui inflige l'attaque, le défenseur est celui qui la subit). Le plus fort des deux l'emporte.

4.3.2 Modification des Bonus de Moral
En fonction du résultat de la confrontation précédente, le moral est alors affecté d'un bonus ou d'un malus.

4.4 Victoire et défaite
Nous allons ici distinguer Victoire et Défaites Stratégiques et Tactiques.

La victoire Stratégique est obtenue lorsque l'une des deux armées est vaincue par l'autre, et bat en retraite. Elle perd alors automatiquement 20% des effectifs restants, massacrés sans crier gare par les poursuivants. Cette retraite se fait lorsque les conditions de retraites, qu'elles aient été définies par le joueur ou qu'il s'agisse des conditions classiques, sont remplies.

La Victoire Tactique est obtenue lorsque l'un des groupes d'unités déployés dans un endroit de la bataille à remporter le combat qu'il menait. Il a donc forcer l'autre groupe d'unité à la retraite, ou s'est lui-même replier après avoir rempli son objectif. Attention, là aussi, une retraite est affublée d'une perte automatique de 20% de l'armée.
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MessageSujet: Re: Règles Militaires avancées   Règles Militaires avancées Icon_minitimeMer 25 Jan - 10:23

The art of war.
Modification des règles : Explication du déroulement d'un tour :

Mon simulateur étant maintenant terminé (ou tout du moins est-il proche de sa phase finale), je vous en explique le fonctionnement pour que vous puissiez adapter vos ordres en conséquences. Notez que l'utilisation

Transcription des ordres :

Quand je reçois vos ordres je les transcrits au début du tour entre plusieurs critères : l'engagement de votre unité et son positionnement. De fait, il existe deux types de tours.

Déroulement d'un Tour de corps à corps :
Engagement :
L'engagement sert au programme pour définir la participation ou non de l'unité aux combats. Ainsi, si votre unité est clairement situé à cinq kilomètres de l'endroit ou va se dérouler cette phase de combat, elle n'est pas engagée, et n'entre donc pas dans la résolution du combat.

Positionnement :
Le positionnement défini 4 critères : Attaque, Défense, Distance, Idle.
  • En attaque, l'unité est en train d'en attaquer une autre, elle a effectué un mouvement offensif, et combat les armes à la main. Lorsqu'elle est affublée de cette variable, l'unité se bat exclusivement avec sa valeur d'attaque : elle résiste aux dommages et inflige des dommages avec cette valeur.
  • En défense, l'unité est en train de se défendre contre une attaque, elle a maintenu sa position et combat les armes à la main. Lorsqu'elle est affublée de cette variable, l'unité se bat exclusivement avec sa valeur de défense : elle résiste aux dommages et inflige des dommages avec cette valeur.
  • Affublée de la valeur Distance, l'unité participe aux combats, mais elle est trop loin pour infliger des dégâts. Elle va donc exclusivement subir les dégâts d'une unité avec une allonge plus longue : Arcs, frondes, arbalètes ... Elle utilisera sa valeur de défense pour cela.
  • Affublée de la valeur Idle, l'unité ne participe pas aux combats.


Résolution :
A partir de là, chaque unité à la possibilité d'en frapper une autre deux fois : une première fois lorsqu'elle attaque, et une autre lorsqu'elle se défend. Par exemple, l'unité de guerriers de guède du Rheged affronte un porteur de hache Saxon : le porteur de hache saxon est en défense. Ainsi, les guerriers de guède frappent les premiers mais ne réunissent pas assez d'attaque pour infliger des dégâts au Porteur de Hache. Du coup, le porteur de hache inflige des dégâts au Guerrier de Guède.

Toujours dans le même tour, le porteur de hache frappe les guerriers de guède. Il réunit assez d'attaque pour infliger des dégâts au guerrier de Guède. Du coup, le Guerrier de Guède subit UNE DEUXIÈME FOIS, des dommages.

Notez que nous avons pris ici l'exemple d'une seule unité. Le simulateur fusionne tout ça ensemble, ce qui fait que si une unité de guerriers de guède ne triomphe pas d'un porteur de hache, il se pourrait bien que trois ou quatre unités, elles, y arrivent ...

Le temps :
Cependant, un tour est sensé durer une heure entière. Et vous vous doutez bien que vos soldats ne sont pas idiots : quand ils constatent que leur manœuvre offensive est inefficace, ils battent rapidement en retraite (au bout d'une demi-heure environ si le combat est très serré, beaucoup plus vite s'ils se font battre à plate-couture ...). Cependant, la capacité de battre en retraite lorsque l'on se bat n'est possible que si l'unité vient d'effectuer une manœuvre offensive. En effet, lorsque l'on tient la position, et que l'on subit l'assaut d'un adversaire, il est difficile de battre en retraite sans qu'il prenne la décision de vous poursuivre, ce qui aurait des répercussions catastrophique sur l'unité. De fait, une unité en défense est contrainte de se battre jusqu'à ce qu'elle batte en retraite définitivement.

En apparence, le variable temporelle semble avantager les unités ayant une plus grande puissance d'attaque ... Mais réfléchissez juste cinq secondes aux conséquences de cette variable si la-dite unité était forcée de se battre sur une position défensive ! Car traditionnellement, les unités offensives sont moins fortes en défense ...

Conclusion :
Le tour est résolu ainsi. Vous comprendrez donc que dans le cas d'attaques au corps à corps, il n'est pas pertinent d'envoyer en une manœuvre d'attaque, des unités dont la puissance d'attaque est faible ! Tout le secret pour gagner est ici de réussir à confronter des unités plus faibles en attaque sur le terrain de l'attaque, et des unités plus faibles en défense sur le plan de la défense.


Déroulement d'une salve d'unités à distance :
Engagement :
L'engagement sert au programme pour définir la participation ou non de l'unité aux combats. Ainsi, si votre unité est clairement situé à cinq kilomètres de l'endroit ou va se dérouler cette phase de combat, elle n'est pas engagée, et n'entre donc pas dans la résolution du combat. Néanmoins, la plupart du temps, lors d'une phase d'archerie, toutes les unités sont engagées ...

Positionnement :
Le positionnement défini 4 critères : Attaque, Défense, Distance, Idle.
  • En attaque, l'unité dispose d'une caractéristique de combat à distance qu'elle peut utiliser car son adversaire est à portée (les unités à longue portée sont donc avantagées en début de bataille ! Les deux armées sont encore loin l'une de l'autre !). Elle va donc tirer une salve pendant ce tour.
  • Le positionnement défensif n'est jamais utilisé en phase d'archerie. On lui préfère le positionnement DIS.
  • Affublée de la valeur Distance, l'unité participe aux combats, mais elle est trop loin pour infliger des dégâts. Elle va donc exclusivement subir les dégâts des autres unités à distance. Dans le cas d'une phase d'archerie, c'est généralement le cas de toutes les unités au corps à corps.
  • Affublée de la valeur Idle, l'unité ne participe pas aux combats.


Résolution :

A partir de là, c'est extrèmement simple : les archers des deux camps tirent leurs flèches et l'on oppose la valeur d'attaque de la première armée (donc l'attaque de tout ses archers) à la valeur de défense de la seconde (l'attaque de tout ses archers + la défense de ses autres unités), et vice versa lors de la seconde phase. Dans une phase d'archerie, les deux camps subissent donc des dégâts.

Le Temps :
Une phase d'archerie dure TOUJOURS cinq minutes. On considère en effet qu'il faut cinq minutes à une armée pour passer d'une portée "Très longue" à une portée "Moyenne". L’échelle de portée étant "Très longue", "Longue", "Moyenne", "courte", "très courte", il faut dix minutes à l'armée pour atteindre l'autre armée. Veuillez noter que les unités armées d'arcs ont le temps de tirer deux fois pendant cette salve, tandis que les arbalétriers et unités armés d'armes de jet, ne tirent qu'une seule fois. Les Armes de jet infligent moins de dégâts que les arcs, et les arcs moins de dégâts que les arbalètes. A vous de trouver ce que vous préférez. (vu qu'aucune unité ne porte d'arbalète, c'est vite trouvé ...). Ne croyez cependant pas que les Armes de jet soient inutiles : elles servent souvent à préparer une charge d'infanterie : pendant que votre infanterie charge, elle expédie un barrage de haches, de pierre ou de javelines sur la ligne adverse. Ce qui peut faire relativement mal ...

Conclusion :
Les dégâts sont fonctions de la puissance d'attaque, du nombre d'hommes encore vivant, et du moral de l'unité. Pour préparer le terrain de votre assaut, vous ferriez bien d'y avoir recours régulièrement lorsque vous affrontez des unités dotées d'une solide défense, cela réduira leur puissance et donc pourrait faire d'une situation dans laquelle vos troupes étaient largement désavantagées, une situation de victoire ... Mais n'allez pas utiliser ça n'importe comment : l'autre, en face, tire aussi à ce moment là. Il risque fort d'utiliser ses propres archers pour faire le ménage dans vos unités. SURTOUT, s'il en a plus que vous ...
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MessageSujet: Re: Règles Militaires avancées   Règles Militaires avancées Icon_minitimeMer 25 Jan - 10:25

Une mise à jour avec une explication détaillée des points forts et points faibles de chaque armées, serra mise en ligne ce soir. Elle rééquilibrera sensiblement le jeu. Néanmoins, ces nouvelles valeurs ne seront appliqués qu'en 620 !

Vous serrez priés, alors, de reporter dans vos topics affaire d’États, vos listes d'armées, que je n'ai pas à les chercher partout ...
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MessageSujet: Re: Règles Militaires avancées   Règles Militaires avancées Icon_minitimeSam 28 Jan - 6:18

Voici la mise à jour tant attendue Smile.

Scotts, Pictes et Celtes :
Les troupes Scotts, Pictes et Celtes sont des armées extrèmement portées sur l'offensive, la mobilité, et la rapidité d'action. Il ne s'agit pas vraiment de troupes conçues pour des batailles ouvertes ou la nécéssité de savoir tenir une ligne d'infanterie commence à se faire valoir. Plutôt conçues pour les batailles rangées de faible ampleur, les troupes du Nord des îles bretonnes constituent en fait en une vaste force de troupes de Raid et d'attaque rapide, qui vise donc plutôt à cibler l'économie du pays ennemi.

La meilleure stratégie à employer avec les Celtes est donc la guerre d'usure. Constituez de petites unités légères, rapides et polyvalentes, et raidez les campagnes de votre adversaire. Le fait de détruire ses villages et d'amasser de l'or vous permettra d'entretenir votre armée et fragilisera dangereusement l'économie de l'adversaire, l'amenant à réviser la taille de son armée. En cinq ou six tours de jeu, vous devriez être alors en mesure de le confronter directement sur le champ de bataille, et de l'emporter par votre supériorité numérique et offensive.

Ces troupes sont basées sur des concepts de combat historiques en vigueur dans les territoires Pictes, Scots et Celtes à cette époque.
Remerciement à l'Ailech pour l'aide fournit lors des recherches.

Saxons et Angles :
Les Anglosaxons se battent principalement en longues lignes d'infanterie lourde appelées "murs de boucliers". Ils constituent ainsi une imposante phalange qui avance à un bon rythme sur le champ de bataille. Le seul moment ou cette phalange est vulnérable, c'est lorsqu'elle envoie ses redoutables Angons et Haches de lancer sur l'adversaire dans l'objectif de briser ses boucliers.

Même une charge de cavalerie à énormément de mal à briser une phalange de soldats saxons. Cette armée défensive est donc redoutable en tout points de vue, mais devient plus vulnérable si elle n'a pas sut utiliser convenablement son avantage défensif pour affaiblir son adversaire au début des combats. Au corps à corps, la Stratégie d'une phalange Saxonne consiste alors à ne pas flancher, car la première phalange qui flanche à tendance à se disperser. C'est uniquement à cet instant que les premiers morts apparaissent.

Ces troupes sont basées sur des concepts de combat historiques en vigueur dans les territoires Anglosaxons à cette époque.
Remerciement à l'Ailech pour l'aide fournit lors des recherches.


Britoromains :
L'Armée Britoromaine est la seule armée à ne pas être fondée sur des concepts historiques. Elle est un avatar de ce que seraient les armées du Roi Arthur, d'après les Historiens. Naturellement, on sait que Arthur n'a pas exister mais que Chrétien de Troyes à personnifier par son image l'ensemble des seigneurs de guerres britoromains qui affrontèrent les Saxons, les Angles et les Scotts, alors que ces derniers envahissaient les terres d'Angleterre.

Il en résulte un mix de troupes Romaines et Celtes relativement puissant et très polyvalent, mais qui ne dispose pas de compagnies d'archers efficaces (bien que comme cela a été montré par les combats de Gloucester et Stonehenge il ne faut surtout pas se priver d'archers et de troupes à distance sur un champ de bataille). Polyvalents, mais sans réels points forts, les troupes Britoromaines sont en outre très onéreuses comparées à d'autres.

Corniques et Bretons :
Les Bretons sont inspirés des Gaulois, desquels ils descendent. Leur véritable puissance réside dans leur cavalerie, qui dispose du plus large choix de combattants de tout le jeu. Cependant, leur infanterie n'est pas non plus une force à négliger. Equilibrée et bien conçues en termes de défense comme d'attaque, elle est donc très polyvalente, et performante sur tout les fronts. Les bretons ne sont pas en reste en termes d'archers. Bien utilisée, l'Armée Bretonne est la plus puissante des armées de Brytenwalda. Mais attention, la moindre erreur ne pardonne pas sur un champ de bataille : les bretons sont une armée de spécialistes, et chaque unité à sa tâche principale à accomplir.

Ces troupes sont basées sur des concepts de combat Gaulois et Celtes en général, sans distinction d'époque.

Gallois :
Les Gallois, comme les Celtes et les Scots, sont une armée offensive conçue pour combattre des adversaires sur des champs de bataille qui auront naturellement tendance à leur permettre de profiter de leurs archers. L'armée Galloise n'est redoutable qu'à longue distance, même si son infanterie de lanciers lui permet de compenser sa faiblesse défensive.

Avec une armée Galloise, il convient d'adopter une tactique de tirailleur, en alternant les phases d'attaque et de retraite pour donner aux archers le temps d'envoyer leurs salves. Une fois l'armée ennemie bien affaiblie, charger devient alors possible. Dans tout les cas, la vie, c'est le mouvement.

Ces troupes sont basées sur des concepts de combat issus du début du Moyen-age (vers l'an 800). Les Gallois sont donc un peu en avance par rapport aux autres factions. De fait, leur second arbre de troupes (vous pourrez m'en entendre parler sous le nom de "Trooptree II") arrivera beaucoup plus tardivement dans le jeu.
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